Dark Galaxy
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Der Tabletop, LARP und Trading Cards Club in Dorsten


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Last Days Beta

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1Last Days Beta Empty Last Days Beta Mo Mai 02, 2011 3:15 pm

SeineEminenzHueck

SeineEminenzHueck
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Last Days

Last Days ist ein von mir entwickeltes LARP, das einer Zeit totaler Anarchie und Zerstörung spielt.
2025 wurde der Mond von einem Meteoriten von etwa 1000 km Durchmesser getroffen. Dieser Meteorit bestand zum Großteil aus radioaktiven Elementen, welche nach der Kollision auf die Irdische Atmosphäre regneten. Dies hatte zur Folge, dass das Erdmagnetfeld schwer beeinträchtigt wurde. Zunächst waren die Menschen froh darüber, dass es der Meteorit nicht auf der Erde eingeschlagen war. Jedoch verflog ihre Freude, nachdem ein koronaler Massenauswurf der Sonne stattfand und der Sonnensturm die so gut wie ungeschützte Erde traf. Mit einen Schlag wurde sämtliche Elektronik zerstört, Überlandleitungen verglühten, ein gewaltiger EMP vernichtete sämtliche Speichermedien der Menschheit. In den Bränden, die weltweit ausbrachen, starb zwei Drittel der Menschheit. Die Überlebenden sahen hilflos zu, wie es Atomkraftwerken zu Kernschmelzen kam, die diese in Tod bringende Nekropolen verwandelten. Doch das Desaster sollte noch größer werden: Kleine Splitter des Meteoriten, die nicht in der Atmosphäre verglüht waren, schlummerten in ihren winzigen Kratern und wurden durch die Strahlung zum Leben erweckt. Das fremdartige Erz veränderte die Frequenzen der Strahlung so, dass sie zwar keinen Krebs mehr hervorrief, wohl aber Auswirkung auf die Psyche der Überlebenden hatte, die in Kontakt mit den Fragmenten kamen: Ihre Geister degenerierten oder sie bekamen schwere, von Nervenschäden begleitete Psychosen.
Die Welt war am Ende, die Zivilisationen zerstört und die Kommunikation zwischen den Völkern unterbrochen. Geisteskranke, zu Monstern gewordene Menschen trieben in der Wildnis ihr Unwesen. Einige von ihnen wurden zu zombinoiden Bestien, versuchten blind alles und jeden umzubringen, der ihnen auf ihrem schlurfenden Marsch begegnete. Andere waren gezwungen Kannibalismus zu begehen und verloren jegliche Menschlichkeit. Wieder andere entwickelten eine kollektive Psychose und begannen größere Fragmente des Meteoriten zu anzubeten, die sie als Monolithen bezeichneten.
Jene, die nicht degenerierten, sahen sich in einen harten Überlebenskampf verwickelt: Kleinkriminelle schlossen sich zu Banden zusammen, um ihre Überlebenschancen zu erhöhen. Sie bildeten die Gruppierung der Banditen, moralisch schwache Menschen, die sich mit Gewalt alles nehmen, was sie bekommen können.
Doch nicht alle Werte verfielen: Viele griffen aus Not zu den Waffen, die sie besaßen oder fanden, und begannen sich der feindseligen Welt zu stellen und aus den Trümmern das zu nehmen, was sie zum Überleben brauchten. Diese Menschen wurden nach kurzer Zeit als Stalker bezeichnet und der Begriff etablierte sich - wobei viele, die autonom als Stalker den Kampf antraten, nicht unbedingt eine moralisch vertretbare Richtung einschlugen.
Viele begannen sich als Kopfgeldjäger oder Söldner zu verdingen und waren gegen passende Bezahlung bereit, alles zu tun was man wünschte oder jeden zu töten oder zu fangen, für den ein ein nettes Sümmchen zu bekommen war.
Andere folgten den Ruf nach einem höheren Ziel: das Ziel die Zivilisation wieder aufzubauen. Diese Leute setzten sich aus ehemaligen Polizeikräften, Angehörigen der Militärs oder anderen zusammen. Sie schworen sich, die Überlebenden vor den neuen Gefahren auf dem Planeten zu beschützen. Dazu errichten sie Lager, in denen es Sicherheit, Lebensmittel und medizinische Versorgung für all jene gibt, die diese benötigten. Diese Fraktion von Erbauern nannte sich selber „Die Wache“, einzelne Angehörige wurden als Wächter bezeichnet.
Nicht alle, die von der Strahlung betroffen waren, wurden zu unberechenbaren Monstrositäten; manche entwickelten aus unbekannten Gründen übernatürliche Kräfte wie das Bündeln neuroelektrischer Energie, welche zwar ihre Körper schwächt, ihnen jedoch eine mächtige Waffe verleiht: die Macht Blitze zu schleudern oder sich mit elektrischer Energie zu schützen oder gar zu heilen. Jedoch hat diese Kraft eine Kehrseite: die Kineten, wie sie genannt werden, müssen ihre neuroelektrische Energie immer wieder aufladen, wodurch sie gezwungen sind, sie anderen Lebewesen zu rauben, was den Tod des "Spenders" zur Folge hat.
Wieder anderen wurden durch die Nachwirkungen des Meteoriteneinschlags ein Großteil ihrer Emotionen geraubt, was ihnen ermöglicht außergewöhnlich rational zu denken. In Verbindung mit konsequenter Logik wurden sie zu den Technomanten, die außergewöhnliche Gegenstände herstellen, um sie zu verkaufen oder selbst zu nutzen. Sie strahlen jedoch aufgrund des Fehlens von Emotionen eine Kälte aus, welche bei vielen Unbehagen hervorruft, wozu erschwerend hinzukommt, dass sie ihre Körper oft mechanisch leicht modifizieren, wodurch sie noch fremdartiger wirken. Die Menschen schätzen ihre Werke, doch traut kaum jemand einen Technomanten.
Die Menschheit blickt nun ihrem endgültigen Untergang ins Auge. Doch ihr Überlebenswille sollte diesen lange hinauszögern, vielleicht sogar verhindern. Die letzten 20 Jahre der Dunkelheit wurden überlebt und weitere werden folgen. 

Das LARP

Last Days zählt zu den preisgünstigeren LARPs man braucht nicht besonders viel, um Teil nehmen zu können.

• Ihr braucht ein irgendwie Guerilla-mäßiges Outfit, das nach Möglichkeit nicht in dieser Zusammenstellung außerhalb des Spiels getragen wird: zum Beispiel einen Bundeswehr-Parka, eine einfache Tarnhose, dazu Stiefel und einen Kapuzenpullover, das reicht bereits aus.

• Es werden ausschließlich LARP-Waffen für den Nahkampf verwendet. Und es sollte bei allem ausgeschütteten Adrenalin darauf geachtet werden, dass niemand verletzt wird! Man spielt zusammen auf den LARP und sollte freundschaftlich miteinander umgehen: niemand hat etwas davon, wenn das Spiel frühzeitig wegen einer Verletzung abgebrochen werden muss. Vor allen will man auch selbst nicht verletzt werden.

• Für den Fernkampf werden Nur Nerf- oder vergleichbare Produkte verwendet, die entsprechend lackiert/bemalt werden sollten. Bunte Dinger werden nicht zugelassen und im Zweifelsfall von LARP ausgeschlossen. 

• Es gelten die normalen LARPkampf-Regeln für den Nahkampf: Das bedeutet, dass man weder gegen den Kopf oder Hals schlagen darf, noch auf Finger oder Weichteile. Oberarm und Oberschenkel sind gute, sichere Trefferzonen, an denen man grundsätzlich niemanden mit LARP-Waffen verletzten kann - trotz allem sollte ein Schlag immer noch vor dem Treffer abgebremst werden, um das Verletzungsrisiko zu minimieren

• Schusswaffen sind natürlich ein eigenes Thema. Hier gilt, dass sie im Nahkampf nicht verwendet werde dürfen: weder zum Schlagen noch zum Parieren. Das Risiko, dass die Waffe oder der Gegenspieler Schaden nehmen ist zu hoch. Es kann jedoch relativ bedenkenlos auf jedes Körperteil geschossen werden da die Nerf-Pfeile jemanden nicht wirklich verletzten können. Wichtig ist hier, dass man den Pfeilen nicht ausweichen darf, bevor sie auf den Boden gelandet sind, es sei denn man ist gerade ohnehin in Bewegung. 


Waffen-Schaden



Nahkampfwaffen sind in drei einfache Kategorien unterteilt, um den Spielfluss aufrecht zu erhalten - und um Diskussionen zu vermeiden

Knüppel: Schaden 2 (Metallrohre,Baseballschläger)

Handwaffen: Schaden 4 (Hierzu zählen Schwerter, Macheten, einhändig geführte Äxte etc.)

Zweihandwaffen: Schaden 5 (Vorschlaghammer, Zweihänder, Streitäxte,Kettensägen)


Schusswaffen sind wie Nahkampfwaffen ebenfalls in Kategorien geteilt worden, um den Spielfluss nicht zu behindern.

Pistolen: Schaden 3 ( hiermit gemeint ist eine Pistole wie die Maverick oder die Barricade, die über ein Magazin und eine ernstzunehmende Reichweite verfügt)

Gewehre: Schaden 4 (eine Waffe die zweihändig geführt werden muss und über ein Magazin verfügt. Hierzu zählen auch Sturmgewehre und ähnliche.)

Schrotgewehre: Schaden 5 (Ein Gewehr mit einer speziellen Ladefunktion und einem passenden Busseren; Schrotflinten werden auf Grund von Darstellungsproblemen immer mit Vollmantelgeschossen geladen)

Halbautomatische Waffen: Schaden 3 pro Treffer (die Airzone Tommy 20 gehören in diese Kategorie.)

Bögen: Schaden 4 (Was ein Bogen ist, muss wohl kaum erklärt werden. Allerdings werden nur LARP-Pfeile oder bei Spielzeugbögen Saugzapfpfeile verwendet. Hier sind Kopf- und Gesichtstreffer nicht erlaubt!)

Sniper-Gewehre: Schaden 8 (Waffen wie die Long Shot von Nerf, die nur einen Einzelschussmodus haben, jedoch über eine Hohe Reichweite verfügen. Außerdem sollte ein Scharfschützengewehr mit einen Laserpointer versehen werden, um zu deutlich zu machen, worum es sich handelt)

Raketenwerfer: Schaden instant Kill (eine Einzelschuss- Schaumstoff-Projektil-Waffe, die ein entsprechendes Projektil abfeuert.)

Granatenwerfer: Schaden 10 (Einzel oder Repetierschusswaffen die ein wesentlich grösseres Projektil abfeuern fallen in diese Kategorie)

Handgranaten/Minen Schaben 10 bei einen einzelnen Pfeiltreffer (Nerfpfeil Granaten und Minen die ebenfalls Nerfpfeile verschiessen)

Molotovcoctail Schaden 5 bei direkten treffer. der flächen Schaden wird nicht ausgespielt (Nerf Mini Vortex werden hier verwendet. Der Ball sollte Braun angemalt werden und mit einen Bierflaschen Etikett versehen werden. Ausserdem sollte das anzünden mit einen Haarband und Gelben und Roten Wollfäden Simuliert werden.

Kineten-Schockball: Schaden 10 (ein präparierter Schaumstoff- oder Tennisball, dem ausgewichen werden darf. hier sind Gesichtstreffer ebenfalls verboten, wenn ein Tennisball verwendet wird.)

Chemostrahler: Schaden 5 (der Chemostrahler wird durch eine lackierte zweihändige Wasserpistole dargestellt, Hier darf nur kurz geschossen werden, so dass der andere nicht komplett nass wird)

Technodisk: Schaden 4 (wie der Schockball; nur dass es sich hier um eine Schaumstoffscheibe handelt. Treffer mit der Technodisk lassen den Gegner zu Boden gehen)

Wurfwaffen: Schaden 2/3 (LARP-Wurfwaffen werden hier verwendet. Ein Wurfmesser/Stein richtet 2 Schadenspunkte, an ein Wurfbeil 3, hier sind Gesichtstreffer ebenfalls verboten!)


NSCs (feindselig)

• Banditen setzen sich zusammen aus amoralischen Individuen und Kriminellen. Es ist räuberisches Gesocks, dem jedes Mittel recht ist, um zu überleben. Banditen verfügen kaum über ethisches Empfinden oder Ehre, überfallen nahezu jeden auf den sie treffen und gehen auch über Leichen, wenn es sein muss oder schlicht einfacher ist, um das, was sie wollen zu bekommen. Banditen werden von der Wache brutal bekämpft, da diese die Anarchie eindämmen will. Bei diesem Unterfangen stellen diese, wie Wächter sagen würden, Idioten ein großes Hindernis dar. Die meisten Stalker sind von Banditen ebenfalls weniger begeistert, da diese Individuen sie nur zu gern um ihre Habseligkeiten bringen. Jedoch muss nicht jedes Aufeinandertreffen auf eine tödliche Konfrontation hinauslaufen, da auch Banditen an ihren Leben hängen und manchmal bereit sind, sich mit Stalkern zu einigen. 

Es gibt drei Klassen von Banditen: 

Anführer: Die Anführer der Banditen sind erfahrene und brutale Kämpfer sowie akzeptable Strategen, die sich in der Gruppe hervorgetan haben und vom Rest als Chef anerkannt werden. Sie sind meist besser bewaffnet, um ihre Autorität zu wahren und härter im Nehmen als ihre Kameraden. Ein Banditenführer ist einem in der Regel ebenbürtig. Es kann sogar vorkommen, das ein Anführer Söldner oder Kineten anheuert, um die Schlagkraft seiner Truppe zu erhöhen. 

Werte: 10 Lebenspunkte, 3 Waffen-Slots. (1xPistole, 1xSpezialwaffe, 1xNahkampfwaffe)

Bandit: Banditen sind oben beschriebenes Gesocks, das sich innerhalb des Haufens nicht nennenswert voneinander abhebt. Ein Bandit ist jedoch nicht zu unterschätzen, da er meistens nicht allein auf Raubzüge geht. Banditen sind feige und relativ leicht in die Flucht zu schlagen. Jedoch werden sie sich neu formieren und ihr Mut nimmt rapide zu, wenn sie sich erst einmal in einer überlegenen Position finden.

Werte: 8 Lebenspunkte, 2 Waffen-Slots (1x Pistole, 1xNahkampfwaffe)

Räuber: Räuber sind die Veteranen unter den Banditen und haben im Laufe ihres Überlebenskampfs gute Ausrüstung und Erfahrung gesammelt. Räuber sind geübt im Umgang mit Spezialwaffen und wesentlich skrupelloser und mutiger als andere Banditen. Allerdings meiden sie den Konflikt mit bewaffneten oder gefährlichen Gegnern nach Möglichkeit.

Werte: 8 Lebenspunkte, 2 Waffen-Slots (1xPistole, 1xSpezialwaffe)

Alle banditen Typen haben als freie auswahl bis zu drei Molotovcoctails

Banditen tragen komplett schwarze Kleidung, die immer einen schwarzes Kopftuch oder einen Kapuzenpullover einschließt, sowie eine schwarze Maskierung. Durch diese einheitliche Kleidung verbergen sie ihre Stärke da Anführer und Räuber nicht aus der Menge hervorstechen.


Kannibalen: Diese Halbmenschen sind bedauernswerte Kreaturen, Kannibalen hatten das Pech isoliert von Nahrungsquellen aufzuwachsen oder lange davon abgeschnitten gewesen zu sein. Die Alternative zu Jagen war kaum gegeben und der Hunger brachte sie dazu, Menschenfleisch zu vertilgen. Durch den häufigen Konsum menschlichen Knochenmarks und Hirnmasse verfielen sie dem Wahnsinn. Als auch diese letzte Nahrungsquelle versiegte, nach welcher sie süchtig geworden waren, zogen sie durch die verstrahlten Gebiete und wurden dort gänzlich befleckt. Kannibalen sind Tieren psychisch näher als Menschen, können sich kaum artikulieren. Sie machen konsequent einen Bogen um Körperhygiene. Sie sind nahezu immer hungrig und jagen immer aus dem Hinterhalt. Ihre blutverschmierten Leiber bedecken sie mit Lumpen, die sie ihren Opfern abgenommen haben. Kannibalen wird eine Art Unsterblichkeit angedichtet, da sie über eine übermenschliche Regenerationsfähigkeit verfügen. Ein Kannibale, der sich aus einen Konflikt zurückgezogen hat, wird auf kurz oder lang wieder beginnen zu jagen. Auch von Unachtsamen besiegte Kannibalen werden sich wieder erheben, es sei denn man gibt ihnen mit einen Kopfschuss den Rest. Dennoch sind Interaktionen mit einen Kannibalen möglich, denn diese Raubtiere lassen sich hin und wieder mit Leichen belohnen und stellen dem Gönner dafür ihre Fähigkeiten und ihre außergewöhnliche Zähigkeit zur Verfügung. Ein Bündnis, welches mit Vorsicht zu genießen ist. Denn ein Kannibale hat nach seiner Bezahlung oft Interesse an "Nachtisch". Zum Glück hat die Degeneration dem Kannibalen das Verständnis für Schusswaffen geraubt, daher greift er lediglich auf primitive Waffen zurück.

Werte: 15 Lebenspunkte, 3 Waffen-Slots. (1-2x Nahkampfwaffe, 1xSchusswaffe (Nur Bögen), 1xWurfwaffe(3-5 Wurfmesser oder Wurfbeile) 

Kannibalen tragen verdreckte, blutverschmierte wild zusammengestellte Lumpen. Umhänge oder grob vernähte Kapuzen, die sie gestohlen oder selbst hergestellt haben. Hin und wieder tragen sie auch Ponchos aus Müllsäcken, und fast immer einen Tarnumhang sowie einen Gesichtsschutz, um sich besser verstecken zu können



• Schlurfer sind Zombie-artige Opfer psychoaktiver Strahlung und geistig vollkommen zerstört. Sie handeln nahezu rein instinktiv sind nicht mehr in der Lage zu rennen, sieht man von kurzen stolpernden Sprints ab. Auf ihrem stumpfsinnigen Marsch greifen sie alles und jeden an, den sie ausfindig machen können. Schlurfer sind unheimlich langsame Denker und es ist aufgrund ihrer sehr eingeschränkten Wahrnehmung relativ einfach, sie zu umgehen oder sich vor ihnen zu verstecken. Ihre Gefährlichkeit liegt jedoch darin, dass sie, auch wenn sie auf Grund von Degeneration nur in der Lage sind eine Nahkampfwaffe zu führen, über unfassbare Kraft verfügen. Der Hieb eines Schlurfers egal welcher Statur mit einen simplen Rohr (oder was auf immer er bei sich trägt) zerschmettert Knochen und teilt einen Menschen mühelos in zwei. Die Schmerzunempfindlichkeit ihrer von Strahlung versengten Körper macht sie sehr zäh. Wenn man das Pech hat, den Weg dieser Kreaturen zu kreuzen, muss man ihrem Körper mit den Leben nicht vereinbare Verletzungen zufügen, um sie zu töten - wobei Flucht angesichts einer Gruppe Schlurfer die bessere Alternative darstellt. In letzter Zeit häufen sich Berichte von Stalkern, in denen behauptet wird . manche Schlurfer seien mutiert und wieder in der Lage zu rennen. Auch liegen Berichte über eine Art Alpha-Schlurfer vor, der mit geringer Intelligenz eine Gruppe von Schlurfern anführt und sie so gefährlicher macht. Zum Glück scheinen diese neuen Mutationen selten zu sein und die meisten Schlurfer verhalten sich weiterhin wie gewohnt. Das heißt, dass sie meistens nur offensichtliche Ziele angreifen und verfolgen (dies tun sie leider mit erschreckend ausdauernd).

Es gibt drei Klassen von Schlurfern:

Alpha: Ein Alpha hat sich aus unbekannten Gründen einen Teil seines Intellektes bewahren können, auch wenn dieser Teil nicht ausreicht um verbal zu kommunizieren, sieht sich das Monster seine Umgebung genau an. Es greift manchmal zu Wurfwaffen wie Steinen, um potenzielle Opfer damit zu attackieren. Alphas haben üben auf andere Schlurfer eine Art Autorität aus, die sie nutzten um ihre Mitmonster anzuführen. Ein Alpha hat eine uneingeschränkte Wahrnehmung, bleibt jedoch immer bei der Rotte, die er führt. Oft werden hohe Kopfgelder von der Wache auf Alphas ausgesetzt, da diese Wesen in der Vergangenheit für die Vernichtung ganzer Lager verantwortlich waren. Sie scharten eine riesige Horde um sich und überrannten die entsprechenden Lager einfach.

Werte: 30 Lebenspunkte, 2 Waffen-Slots. ( 1xNahkampfwaffe -meistens Knüppel deren Schaden x3 genommen wird - 1xWurwaffe (meistens Steine, der Schaden beträgt ebenfalls das Dreifache)

Schlurfer: Zombies, die kaum in der Lage sind sich normal zu bewegen. Sie hinken und seufzen, begreifen nur was direkt vor ihnen passiert und dreht sich nur in Richtung lauter Geräusche um. Diese Monster können leicht umgangen oder weggelockt werden. Sie sind allerdings sehr gefährlich wenn sie jemanden den Weg versperren oder es tatsächlich schaffen einen Unachtsamen zu überraschen. Sollten sie ein Lager oder Versteck entdecken, ist Vorsicht geboten, da ein lautes Kreischen oder Brüllen oft noch mehr Schlurfer anlockt.

Werte: 30 Lebenspunkte, 1 Waffen-Slot ( 1xNahkampfwaffe - immer Knüppel der doppelten Schaden anrichtet)

Sprinter: Diese -Gott sei Dank- sehr seltenen Schlurfer haben sich ihren Gleichgewichtssinn erhalten können. Sind gute Sprinter, ihre Wahrnehmungsfähigkeit ist unbeeinträchtigt und erbeuten ihre Opfer zusammen mit anderen Schlurfern aus dem Hinterhalt heraus. Sie bewegen sich mit diesen in einer Gruppe und sprinten dann unerwartet los, um angreifen. Sprinter sind nicht so widerstandsfähig wie ihre Verwandten, haben allerdings fast die selbe übermenschliche Kraft. Jemand, der einen Sprinter begegnet, schwebt zweifelsohne in großer Gefahr...

Werte: 15 Lebenspunkte, 1 Waffen-Slot (1xNahkampfwaffe - Knüppel oder Machete der Schaden wird doppelt gezählt)

Alle Schlurferklassen sind mit einen Kopfschuss instant zu töten. Hingegen bei anderen SCs wie NSCs ein Kopfschuss "nur" doppelten Schaden anrichtet.



Zuletzt von SeineEminenzHueck am So Jun 19, 2011 11:07 am bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet (Grund : [Zwecks besserer Lesbar- und Übersichtlichkeit war Shub-Niggurath so frei, den Text neu zu formatieren.])

2Last Days Beta Empty Re: Last Days Beta Mo Mai 02, 2011 8:09 pm

SeineEminenzHueck

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SC-Klassen:

• Stalker:


Stalker sind Menschen, die sich dem Grauen stellen und genug Willenskraft und Können besitzen, um sich allein durchzuschlagen.
Die meisten Stalker sind leicht bewaffnete Scouts, die oft als Kundschafter oder Wachposten eingesetzt werden. Sie sind unersetzliche Pfadfinder in der Wildnis der Last Days und genießen um ihrer Fertigkeiten willen großen Respekt bei Ihresgleichen.
Krieger sind Einzelkämpfer, die sich den meisten Gefahren direkt stellen und diese auch meistern können. Sie bilden oft auch kleine Kampfverbände, um nützliche Gebiete gänzlich von Bedrohungen wie Banditen oder Kultisten zu befreien. Gelegentlich werden sie zusammen mit Scouts von der Wache angeheuert, um sie beim Verteidigen von Lagern zu unterstützen.
Kopfgeldjäger sind Stalker, die Jagd auf bestimmte Bedrohungen auf feindlichen Territorium machen - gelegentlich auch auf andere Stalker oder sogar Offiziere der Wache. Kopfgeldjäger sind einsame Wölfe, niemand traut ihnen. Ihre Fähigkeiten im Umgang mit automatischen Pistolen und im Nahkampf mit zwei Waffen macht sie dennoch zu sehr nützlichen Kämpfern, um im Interesse aller zu agieren, die sie bezahlen können.
Söldner unterscheiden sich in Kampfart und Ausrüstung kaum von Kriegern. Jedoch halten sie sich bei ihrer Arbeit an keinerlei moralische Grundsätze und unterstützen jeden, der bereit ist ihren Sold zu zahlen. Wurden sie einmal bezahlt sind sie ihrem Auftraggeber gegenüber loyal und nur schwer ohne Gewalt von ihrer Mission abzubringen (es sei denn man überbietet besagten Auftraggeber).
Der Rangaufstieg erfolgt bei allen Stalker-Klassen, sobald der oder die Betreffende 100 Chips Sold erwirtschaftet hat.

Es gibt vier Klassen von Stalkern:

Scouts: Diese am leichtesten bewaffneten Stalker stellen die Vorhut bei Angriffen und Wachen bei Verteidigungen. Innerhalb von Missionen werden sie gerne in eine Gruppe aufgenommen da sie gute Vorausläufer sind und den Gegner hinhalten können, bis die restlichen Stalker dazu stoßen. Scouts sind oft allein in feindlichen Territorium unterwegs und haben gute Grundkenntnisse über die Gefahren solcher Gebiete.

Werte: 10 Lebenspunkte, 2 Waffen-Slots nach Wahl des Spielers. Ein Scout kann einen Sold von 10-30 Chips verlangen. Er erhält pro Rang, den er erreicht 1 zusätzlichen Lebenspunkt. 

Krieger: Diese gut bewaffneten Stalker bilden das Rückgrat der meistens von der Wache erbauten Lager, da sie die Soldaten der Wache mit angemessener Kampfkraft unterstützen. Krieger sind effektiv im Konflikt mit Banditen. Da viele von ihnen Schrotflinten und schwere Pistolen bevorzugen, passen sie in einer Gruppe nicht wirklich in das Beuteschema der Banditen, welche sie durch ihr bloßes Erscheinen oft in die Flucht schlagen. Viele Krieger sind charismatische Haudegen, die viel gesehen haben.

Werte: 10 Lebenspunkte, 3 Waffen-Slots Krieger bevorzugen, wie bereits erwähnt, Schrotflinten, da diese altgedienten Waffen mit den meisten Gegner kurzen Prozess machen und Schnellfeuerwaffen auf Grund der bevorzugten Nutzung durch die Wache seltener sind als Flinten. Krieger bekommen bei Rangaufstieg 2 zusätzliche Lebenspunkte und erhalten einen Sold von 5-20 Chips

Kopfgeldjäger: Einzelgänger, die das Land auf der Jagd nach Menschen und Entmenschlichten durchstreifen. Eine schmutzige Arbeit, da sie auch vor anderen Stalkern und Wächtern nicht halt machen, sofern nur genug Chips auf entsprechenden Kopf ausgesetzt wurden. Entsprechend gering ist ihr Ansehen unter den Stalkern, auch wenn man sie als Kämpfer respektiert. Ihre Zielperson kann tot -wozu ihnen zwei Pistolen, sowie zwei Nahrkampfwaffen dienen- oder lebendig -zur Ausrüstung des Kopfgeldjägers zählt auch immer eine Betäubungspistole- geliefert werden, die Bezahlung ist in solchen Fällen eine Frage des Aufwandes und Prestiges.

Werte: 10 Lebenspunkte, 4 Waffen-Slots (ausschließlich 2 Nahrkampfwaffen, 2 Pistolen) + 1 Betäubungspistole – Das Dasein als Einzelkämpfer macht es notwendig so viele Waffen zu führen, wie man eben gleichzeitig nutzen kann. Kopfgeldjäger bevorzugen für den Fernkampf eindeutig Pistolen, da der Gebrauch einer einzelnen, schweren Waffe im ungünstigen Fall einer Ladehemmung oder Salveninduzierten Munitionsmangels schnell zur natürlichen Auslese des oder der Betreffenden führt, zumal es sich bei der zuweilen unvermeidbaren Flucht als hindernder Ballast erweist. Entlohnt wird der Kopfgeldjäger seinem Gegner entsprechend. So bringt ein gegnerischer Anführer 20, ein regulärer Feind 5 und ein Elite-Gegner 10 Chips ein. Steigt der Kopfgeldjäger eine Stufe auf, erhält er 2 zusätzliche Lebenspunkte.


Söldner: Diese Zeitgenossen unterscheiden sich in einem Punkt von Kriegern und in Zweien von Banditen: Der Unterschied zwischen Kriegern und ihnen liegt in ihrer völlig amoralischen Gesinnung, während sie bessere Kämpfer als Banditen sind und einer geringfügig anderen Erwerbstätigkeit nachgehen. Damit wäre eigentlich alles über Söldner gesagt, der Rest ist reine Geldfrage.

Werte: 10 Lebenspunkte, 3 Waffen-Slots – Söldner haben wie Wächter ein Faible für Schnellfeuerwaffen als effektive Methode Probleme schnell und halbwegs gezielt zu lösen. Als Unternehmer machen sie ihren Sold von Angebot und Nachfrage abhängig.
Pro zusätzlichen Rang erhält ein Söldner 1 Lebenspunkt mehr.

• Kollaborateure

Eine Invasion von Schlurfern oder ein Großangriff durch den Kult des Monolithen kann Banditen zu einer dauerhaften Kollaboration mit einen Lager animieren. Banditen, die Teil eines Lagerverbandes geworden sind, bilden dort eine eigene kleine Fraktion, um ihre Kampfkraft mit der von Stalkern oder der Wache aufwiegen zu können. Diese Gruppe verfügt nicht über die gewöhnliche Struktur autonomer Banditen, besitzt aber weiterhin einen Anführer, der seine Jungs bei der Wache vertritt oder sie vor dem Groll der Stalker bewahrt. Denn diese misstrauen Banditen natürlich. Die Anwesenheit solcher Kollaborateure bereitet Stalkern oft großes Unbehagen, es ist jedoch nicht ausgeschlossen, dass diese Lager-Banditen sich Anerkennung verdienen und etablieren.

Es gibt zwei Klassen von Kollaborateuren: 

Anführer: Die Anführer der Lager Banditen sind diplomatische und listige Männer oder Frauen, die der Anarchie abgeschworen haben und ihren zwielichtigen Geschäften lieber in den Lagern der Wache nachgehen. Zwar sollten weder sie, noch ihre Jungs sich dabei erwischen lassen, aber Stalker mit weniger gefestigten moralischen Prinzipien profitieren oft von der Anwesenheit der Kollaborateure – selbst wenn sie dadurch um ihr Hab und Gut bangen müssen.

Werte: 10 Lebenspunkte, 3 Waffen-Slots. (1xPistole, 1xSpezialwaffe, 1xNahkampfwaffe) Ein Kollaborateur erhält beim Rangaufstieg +1 Lebenspunkt.

Gemeiner Kollaborateur: Der Unterschied zwischen Kollaborateuren und autonomen Banditen ist subtil. Sie agieren innerhalb ihrer Fraktion weitestgehend selbstständig und ziehen oftmals im kleinen Verband ohne Aufträge in die Wildnis. Hin und wieder kommt es auch zu Überfällen auf Stalker, die sie dort antreffen. Auch verkaufen sie dort durchaus auch gestohlenes Material, das sie sich im Lager angeeignet haben.

Werte: 8 Lebenspunkte, 2 Waffen-Slots (1x Pistole, 1xNahkampfwaffe). Ein Bandit erhält bei Rangaufstieg +1 Lebenspunkt.

Kollaborateure erhalten immer einen Gruppensold von 10-20 Chips, der unter ihnen aufgeteilt wird. Da sie das Kämpfen im Team gewohnt sind, würde man ihre Stärke durch das Einsetzen Einzelner nicht voll ausnutzen. Allerdings kann ein kollaborierender Bandit, der allein arbeitet einen Sold von 5 Chips für seine Dienste verlangen.



Zuletzt von SeineEminenzHueck am Di Mai 24, 2011 6:03 pm bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet

3Last Days Beta Empty Re: Last Days Beta Di Mai 10, 2011 3:22 am

SeineEminenzHueck

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• Mutanten:

Kineten waren Menschen, die das Pech hatten mit einen der Meteoritensplitter in direkten Kontakt zu kommen. Durch das Erwachen der Splitter wurde ihr Nervensystem zuerst überlastet da es zu einer abnorm hohen Enladung neuro-elektrischer Impulse kam. Viele andere Menschen starben an der Überlastung, doch einige wurden zu Knieten, da ungeklärte neurologische Besonderheiten sie vor dem Tod bewahrten. Sie büßten dennoch Großteil ihres Gedächtnisses eingebüßt und fanden sich zitternd am Ort wieder, wo sie den Meteoritensplitter berührt hatten. Unstillbarer Hunger bemächtigte sich ihrer und lies sie wandern, doch egal was sie aßen, egal was sie tranken das Gefühl wurde beständig stärker. Wenn sie Metallgegenstände berühren wollten, zogen ihre Finger knisternde Blitze von deren Oberflächen. Irgendwann erkannten die Kineten dann, dass sie scheinbar elektrische Energie in ihren Körpern bündeln konnten, ja sogar in der Lage waren, sie in Form einer Schock-Kugel von sich schleudern, um sich damit zu verteidigen. Doch jede Anwendung ihrer Kräfte ließ ihren Hunger größer werden. Es könnte Schicksal sein oder Zufall, doch die Kineten erkannten, dass sie die neuro-elektrische Energie anderer Lebewesen absorbieren konnten und dass dies ihren Hunger stillte und ihre Kräfte steigerte. Schon bald lernten sie, anderes Leben gezielt zu diesen Zwecken auszulöschen. Ihr überstrapaziertes Nervensystem machte sie jedoch sehr Schmerzempfindlich und somit anfällig gegen physische Angriffe. Sie waren zu verwundbar, um sich stets selbst zu versorgen. So boten sie bald ihre Dienste Stalkern, der Wache oder Banditen an. Im Tausch gegen deren Schutz unterstützen sie sie mit enormer Kampfkraft. Ein hungriger Kinet mag zerbrechlich sein doch ist er nach einer "Mahlzeit" in der Lage, sich mit einem Magnetfeld zu schützen, einen neural wirkenden Schrei auszustoßen, der seine Opfer lähmt, oder mächtige Hiebe mit seinem gefürchteten Kineten-Stab auszuteilen. Die Energie, die ihnen das ermöglicht, ist jedoch flüchtig. Daher kann sich ein Lager, der Loyalität seines Kineten meist sicher sein.

Die Kleidung von Kineten setzt sich oft aus Netzstoffen, Stulpen und auffälligen, weiten Kapuzen zusammen. Mittels dieser Warntracht offenbaren sie bereits aus der Entfernung ihre Natur, die sie auf Grund charakteristischer, dunkel geränderter Augen und ihrer durch den strahlungsinduzierten Hirnschaden beeinträchtigten Artikulation, die sich in Stottern oder amelodischen Timbre äußert, ohnehin nicht effektiv verbergen können.

Kineten haben besondere Fähigkeiten, die sie mit durch die Absorbtion neuroelektrischer Energie steigern können. Diese Fähigkeiten sind der Grund dafür, dass Kineten gefürchtete Widersacher und gleichzeitig geschätzte Verbündete sind und von jedem verachtet werden, der weder das eine noch das andere ist.

Der Schock-Ball wird unter Gekreisch und einem Wirbeln der Hände im Fallen eines Angriffs generiert. Je länger sich der Kinet Zeit nimmt und seine Energien kanalisiert, desto zerstörerischer das Ergebnis. Mittels einer etwa 10 Sekunden langen Choreographie erzeugt ein Kinet einen Ball mittlerer Stärke, der 5 Schadenspunkte anrichtet. Eine wesentlich längere Choreographie, bringt einen Ball hervor, der sein volles Schadenspotenzial von 10 Punkten anrichten wird. Der Schock-Ball ist wohl die mächtigste Waffe der Kineten. Für 5 dieser Bälle muss er einmal "gefressen" haben.

Der Neural-Schrei ist ein Abwehrmechanismus der Kineten. Hierzu muss drei Mal sehr tief Luft geholt und mittels der Atemtechnik ein starker Impuls auf den Stimmbändern kanalisiert werden. Wenn der Schrei schließlich ausgestoßen wird trifft er das Gehör seines Opfer schmerzlichst (Der Schrei sollte übrigens so unnatürlich wie möglich klingen) und hat die schmerzerfüllten Schreie und Hände über die Ohren schlagen von jedem, der ihn aus der Nähe hört zur Folge. Etwa 10 Sekunden bleiben Opfer dadurch fast völlig handlungsunfähig, so dass ihnen nichts bleibt, als jammernd umher zu taumeln. Den Neural-Schrei im Lager auszustohen wird schwer bestraft, es sei denn er dient der Verteidigung des Lagers – in einem solchen Fall wird die Strafe gemildert oder sogar aufgehoben. Ein Kinet kann den Neural-Schrei jederzeit und uneingeschränkt anwenden.

Der Magnetschild: Kineten sind in der Lage durch das Erzeugen von Spannung ihren Körper zu schützen. Der Magnetschild ist deutlich zu hören, da von seinem Erzeuger ein ständiges Störsignal aus zu gehen scheint (Ein kleines Radio ohne Empfang in der Tasche zu haben, erspart einem lächerliches Synchronisieren des entsprechenden Störgeräusches). Der Magnetschild erzeugt 10 zusätzliche Lebenspunkte, die mit einer "Mahlzeit" aufgefrischt aber niemals überschritten werden können. Ein Kinet hat zu Beginn des LARPS keinen Magnetschild.

Die Neuroabsorption ist die schrecklichste Fähigkeit eines Kineten; mit dieser kann er einen Menschen auf der Stelle töten. Der Kinet muss dazu die Stirn seines Opfers berühren und festhalten, unter dem düsteren lachen des Kineten sinkt das Opfer tot zusammen. Auf Grund ihrer schwachen Physis können Kineten nur bei einem hilflosen Gegner versuchen, eine Neuroabsorption durchzuführen (wenn sich der SC oder NSC im kritischen Bereich befindet kann er sich nicht gegen den Absorbierungsversuch wehren (Das Selbe gilt logischerweise für einen betäubten Charakter). Ein Kinet ist allerdings auch in der Lage, Energie in einen Verwundeten zu leiten, um ihn so zu heilen. hierfür legt er eine Hand auf die Brust des Opfers (ist dieses weiblich, auf dessen Bauch!) und gibt eine Ladung ab (einmal kurz pumpen.). Es werden sofort alle Lebenspunkte auf das Maximum zurück gebracht. Allerdings wenden Kineten diese Kraft so selten an, dass sie als Mythos gilt.

Werte: 5 Lebenspunkte, 1 Waffen-Slot für den Kinetenstab (Schaden 8 - ein Stab der so aufwändig gestaltet sein sollte, dass er wirkt als könne er große Mengen Strom leiten.) sowie eine Betäubungspistole. Kineten erhalten immer einen Hungerlohn von 5-10 Chips und 5 zusätzliche Lebenspunkte bei Rangaufstieg.



Technomanten
waren Menschen, die durch längeren Aufenthalt in der Nähe eines Meteoritensplitters dessen mutagener Strahlung ausgesetzt wurden. Anders als spätere Kineten wandelte sich ihr Nervensystem nicht unter einem Gewitter neuroelektrischer Ströme um, sondern wurde in einem langsamen aber ebenso endgültigen Prozess beschädigt. Menschen in der Nähe eines unbemerkten Meteoritensplitters beginnen nach wenigen Minuten eine Antriebshemmung wahrzunehmen, bevor dann Halluzinationen auftreten. Kurz darauf bricht Betreffende oder Betreffender zusammen . Was während des darauffolgenden Dämmerzustandes im Körper geschieht ist nicht eindeutig geklärt, fest steht jedoch, dass nicht alle die weitere Strahlendosis überleben. Diejenigen, die erwachen tun dies mit der Erinnerung an lebhafte Träume – den letzten, die sie je gehabt haben werden – und einem unbeschreiblichen Nicht-Gefühl geistiger Klarheit und Leere. Angesichts dieses Eindrucks verwirft wiederum ein Teil der Betroffenen die Notwendigkeit des Weiterlebens und begeht Selbstmord. Es ist vorgekommen, dass dies dadurch geschah, dass der oder die Verwandelte, einfach am Ort seiner Wandlung liegen blieb, bis Wasser- und Nahrungsmangel ihr übriges taten. Andere setzen sich ohne zu zögern ihre Waffe an den Kopf und drücken ab.
Manche aber kommen zum Schluss, dass die Beendigung ihres Daseins keine zwingende Konsequenz ihrer neuen Wahrnehmungsform ist und werden so zu jenen, die Technomanten genannt werden. Sie träumen nicht, sie fühlen nicht und sind nur in der Lage mit fühlenden Menschen zu interagieren, wenn sie Erinnerungen an emotionale Zustände abrufen und ihr Verhalten dementsprechend modifizieren – sofern es einen vernünftigen Grund gibt, dies zu tun. Vernunft ist paradoxerweise, was sie annähernd menschlich bleiben und menschliche Gesellschaft suchen lässt. Denn welcher Nachteil wiegt noch die Vorteile der Gemeinschaft auf, wenn man unverletzlich geworden ist? Nicht nur der emotionale Schrecken, den Zwischenmenschlichkeit mit sich bringt, ist gebannt, sondern auch der körperlichen Schmerzes: die Logik gebietet, dass Schmerz meist vermeidbar, wenn nicht aber unausweichlich oder sogar notwendig ist, während die Erfahrung lehrt, dass auch er temporär ist. Dass sie Schmerzen ohne Todesangst und Panik begegnen, ermöglicht den Technomanten eine hohe Toleranz diesen gegenüber. Dies hilft ihnen Prozeduren auf sich zu nehmen, die auf eine mechanische Modifikation ihrer Körper hinauslaufen. Versilberte Metallplatten werden unter die Haut geschoben, um diese zu verstärken, aber auch Ringe durch Fleisch gezogen, um später als Halterungen für ausgeklügelte Klingenmechanismen zu dienen. Technomanten sind erfinderisch, was Erweiterungen ihres Körpers, aber auch von Waffen anbelangt, denn dies sind die Resourcen, die ihnen ihr Dasein in einer feindlich gewordenen Welt sichern. Ohne den Ballast von Affekten treten Logik und so auch technisches Verständnis aus ihrem Geist hervor und machen sie technophil, geduldig und letztlich skrupellos experimentierfreudig.

Chemostrahler und Technodisk sind soweit ihre effektivsten und bekanntesten Erfindungen. Bei ersterem handelt es sich, um einen Hybrid aus Gewehr und Flammenwerfer, der ein Gemisch aus Chemikalien versprüht, das sowohl sehr heiß, als auch sehr ätzend ist. Das Herstellungsverfahren ist ein Geheimnis, die Aufbereitung alter Autobatterien scheint dabei jedoch eine Rolle zu spielen.
Die Technodisk ist eine scharfkantige Wurftscheibe, die eine Batterie enthält, welche durch Bewegung und Sonneneinstrahlung aufgeladen wird. Bei Kontakt mit dem Ziel, wird die Energie schlagartig freigesetzt und eine nicht zu verachtende Menge Strom durch das Fleisch des Getroffenen gejagt. Es empfiehlt sich nicht, die zu Boden gefallene Disk einzusammeln, denn sie wird dem Finder nur nützen, wenn er weiß, wie sie zunächst zu entschärfen -sie gibt bei Berührung zunächst weiterhin Stromschläge ab- und anschließend zu reaktivieren ist (Man beachte ohnehin die Refraktärzeit der Disk, die mindestens dreißig Sekunden am Körper getragen werden muss, bevor sie wieder einsatzbereit ist). Dieses Wissen ist neben dem um Herstellung und Funktionsweise der Waffen ein Monopol der Technomanten, die Altruismus in diesem Falle offenbar für unbegründet halten.

Wie auch die Kineten tragen Technomanten das Stigma ihrer Mutation: ihre Emotionslosigkeit ist intuitiv als eisige Aura spürbar, was die fehlende Mimik noch unterstreicht, und schreckt fühlende Menschen ab. Man ist nicht bereit ihnen zu vertrauen, schätzt sie aber als Mitstreiter, sollten zum Schluss kommen, eine Kooperation sei vernünftig und läge in ihrem Interesse. Sie sind keine wilden Krieger, auf Grund von schmerzhaften Modifikationen oder emotional bedingtem Phlegma sind die langsam und kämpfen nie in der ersten Reihe. Sie sind auch die ersten, die sich zurückziehen, wenn klar wird, dass der Kampf verloren ist, wenngleich Panik ihnen fremd ist. Im Kampf sind Technomanten aber ausgesprochen zäh und werden selbst dann noch mit ruhigem Puls anlegen, zielen und abdrücken, wenn sie schwer verwundet worden sind, denn Schmerz und Angst bedeuten ihnen nichts mehr.

Werte: 15 Lebenspunkte, 2 Waffen-Slots (1xSchusswaffe oder Chemostrahler, 1xNahkampfwaffe) und zusätzlich eine Technodisk. Bei Rangaufstieg erhalten Technomanten einen zusätzlichen Lebenspunkt. Ihr Sold beträgt 5-20Chips, wobei sie diesen durch Herstellung und Verkauf von Munition aufbessern können.


Stumpfe: Diese Mutanten sind wohl die am schlimmsten Gezeichneten von allen. Ein zum Buckel gewölbtes Rückgrat, zwingt sie in eine gebückte, bodennahe Haltung. Ein Stumpfer hat den ernormen Anstieg seiner phsyischen Kräfte mit seinem Verstand bezahlen müssen, so dass er sich in etwa auf dem geistigen Niveau eines Erstklässlers befindet. Er ist kaum in der Lage seine Dummheit auch nur beim Sprechen zu verbergen und grübelt zuweilen lange über einfache Zusammenhänge nach. Einen Stumpfen etwas zu erklären kann eine sehr nervige und langwierige Aufgabe sein. Jedoch werden Stumpfe in Lagern für ihre Ausdauer und Arbeitswillen geschätzt. Ein Stumpfer kann simple Aufgaben wie das Tragen von Lasten oder das Graben von Bunkern wesentlich effizienter erfüllen als ein Normaler Mensch. Physisch bedingt erweisen sich diese Mutanten als außerordentlich unempfindlich gegen Projektile, so dass sie nur schwer mit Pistolen oder Gewehren ausgeschaltet werden können (Sie erhalten immer nur einen einzigen Schadenspunkt im Falle eines Schusswaffen-Treffers). Ihre übermenschliche Stärke verleiht einen Stumpfen im Nahkampf eine unfassbare Stärke, die sich mit der von anderen bösartigen Mutanten messen kann(Nahkampf Waffen in den Händen eines Stumpfen machen dreifachen Schaden). Jedoch sind Stumpfe alles andere als aggressiv, man muss ihnen schon weis machen, dass der Typ in den blauen Gewändern, der etwas von einen Monolithen erzählt, kein Kumpelchen ist. Ist die Wut eines Stumpfen allerdings erst geweckt, kann ihn kaum etwas davon abhalten, den Fiesling ordentlich zu vermöbeln - wozu er Stahlrohre bevorzugt.
Stumpfe favorisieren praktische Arbeitskleidung wie Blaumänner und Arbeiter Helme. Ihr beschränkter Intellekt macht ihnen den Gebrauch von Schusswaffen unmöglich, da der laute Knall sie erschrecken würde oder sie sie durch über-enthusiastischen Gebrauch nutzlos machen.

Werte: 15 Lebenspunkte. Ein Waffenslot (Nahkampf). Stumpfe bekommen einen Sold von 2-5 Chips für jeden Auftrags Tätigkeit die sie erfolgreich beenden. Ein stumpfer kann im Rang nicht aufsteigen

4Last Days Beta Empty Re: Last Days Beta Mo Jun 06, 2011 7:00 am

SeineEminenzHueck

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• Die Wache

Im Festen Glauben an die Ordnung und deren Wiederkehr wurde aus den Militär-Apparaten der EU die Wache geboren. Männer und Frauen dieser heute mächtigen Organisation glauben fest an einen Wiederaufbau der Zivilisation nach altem Vorbild der EU. Die Soldaten der Wache erschließen neue Gebiete und versuchen Lager innerhalb gefährdeter Bereiche zu errichten, aus denen heraus sie agieren können und in denen sie jenen, die es wünschen, Schutz zu bieten. Diese Lager sind oft Ausgangspunkte für wichtige Missionen, die von der Wache selbst oder angeschlossenen Stalkern durchgeführt werden. Da die Wache das feste Ziel vor Augen hat, irgendwann wieder Kraftwerke zu errichten und Krankenhäuser und Schulen zu erbauen, ist sie auf die Hilfe ihrer Mitmenschen angewiesen und bemüht sich um deren Unterstützung. Die Wache hat einen festen Codex, der besagt dass das Leben eines, wie sie sie immer noch nennen, Zivilisten über ihr eigenes zu stellen und bereit zu sein, für die Sicherheit dieser Menschen ihr eigenes Leben als zweitrangig zu betrachten. In der Praxis würde sich ein Mitglied der Wache nicht ohne weiteres opfern, wenn nur eine geringe Chance besteht, jemanden zu retten oder zu schützen würde die Wache in den meisten Fällen das Schützen der Rettung vorziehen und einen einzelnen auch für das wohl der Gemeinschaft opfern. Ebenfalls sind diese Männer und Frauen keine nennenswerten Freunde von Anarchisten wie Banditen oder Trappern (zu diesen später mehr) und in der Regel nicht all zu bereit, solchen Individuen den Luxus ihres Schutzes zu gewährleisten. Die Wache unterhält ein auf möglichst kurzen Befehlsketten basierendes System, um eine klare Rangordnung innerhalb ihres Apparates aufrecht zu erhalten. Der Privat ist der unterste Rang innerhalb der Wache. Er ist ein gemeiner Soldat, der mittelmäßig bewaffnet ist und zum Schutz eines Lagers oder zur Unterstützung einer Mission eingesetzt wird. Der Corporal ist ein wesentlich besser bewaffneter Soldat, der als Feldkommandant oder Stellvertreter des Sergeant eingesetzt wird. Der Sergeant hat in der Regel das Kommando über ein von der Wache organisiertes Lager inne und die Funktion seine Männer zu befehligen und die Stalker zu beauftragen. Zusätzlich zu den Rängen gibt es noch die Truppe der Medics (Aus „Medic“ weil „Sani“ ein verbotener Ausruf ist), die eine medizinische Versorgung innerhalb eines Lager gewährleisten und sogar in der Lage sind kleinere Feld-Operationen durch zu führen. Die Kommandanten der Wache werden nur sehr selten außerhalb einer wirklichen Basis gesichtet, da sie von diesen Festungen aus die einzelnen Lager und größeren Dörfer organisieren. Dank der Wache wurde die Überlebenschance der Menschheit deutlich verbessert und viele sind ihr dankbar dafür. Doch genau so verhasst ist sie bei manchen Individuen, die entweder negative Erfahrungen gesammelt haben oder sie als Feindbild betrachten. Auch wenn die Wache lange nicht mehr einzig und alleine aus Militärs besteht, haben jedoch alle Mitglieder eine Grundausbildung abgeschlossen, die der des früher in entsprechendem Land ansässigen Militärs gleicht. 

Es Gibt vier Klassen von Soldaten der Wache die in SC und NSC unterteilt werden. 


Der Privat(SC): Ein Privat ist ein regulärer Soldat, der innerhalb der Wache am unteren Ende der Hierarchie steht. Dennoch bilden die Privats das Rückgrat der Wache und sind unersetzlich für den Erhalt von Lagern und den Erfolg von Missionen.

Werte: 10 Lebenspunkte, 2 Waffen-Slots 1xNahkampfwaffe oder Pistole, 1xSpezialwaffe (immer eine Form eines Sturmgewehres). Ein Privat hat ein zu Beginn des LARPS ein Kapital von 20 Chips und erhält Lebensmittel und Munition im Lager gratis. Ein Privat erhält für eine Verteidigung oder eine Mission 10 Karriere-Punkte.


Der Corporal(NSC): Der Corporal ist ein Veteran unter den Soldaten der Wache. Er oder sie hat schon viel gesehen, erlebt und erreicht, so dass ihm oder ihr ein gewisses Maß an Befehlsgewalt zu Teil geworden ist. Corporals haben auf Missionen das Kommando und führen ihre Leute sowie ihnen unterstellte Stalker ins Feld. Einen Corporal ins Team aufzunehmen, muss zuvor mit einem Sergeant abgesprochen werden.

Werte: 12 Lebenspunkte, 3 Waffen-Slots 1xNahkampfwaffe, 1xPistole, 1xSpezialwaffe (Eine Waffe in Richtung Sturmschrotflinte oder Sturmgewehr)Ein Corporal verfügt über ein Kapital von 30 Chips und erhält keine Entlohnung für Missionen oder Verteidigungen, allerdings hat er oder sie eben so wie der Privat freien Zugriff auf Ressourcen.


Medic (Sc oder NSC): Medics übernehmen eine der wohl wichtigsten Aufgaben innerhalb der Wache: Die medizinische Versorgung von Wunden und Krankheiten, wobei der Schwerpunkt eindeutig bei der Wundversorgung liegt. Sie sind etwas leichter bewaffnet als die anderen Mitglieder der Wache, da sie statt zusätzlicher Waffen Erste-Hilfe-Kästen und/oder Defibrillatoren mit sich führen. Medics beleben ihre Mitstreiter wieder und versorgen ihre Wunden, was sie unersetzlich macht. 

Werte: 10 Lebenspunkte. 2 Waffenslots: 1 x Nahkampfwaffe und 1xSpezialwaffe (wobei es sich hierbei immer um eine wie eine TMP oder MP5 anmutende Waffe handelt) Außerdem tragen Medics immer einen Defibrillator und einen Erste-Hilfe-Kasten bei sich, sie haben dadurch aber keinen Zugriff auf Zero-Slots.

Defibrillator: Dieses Gerät ist dazu gedacht durch einen starken Stromschlag das flimmerende Herz eines Patienten wieder zu normaler Tätigkeit anzuregen und so die Erfolgschancen anschließender Wiederbelebungsmaßnahmen zu steigern. Durch enge Zusammenarbeit mit Technomanten wurde hier allerdings der Neuralabsorber eines Kineten kopiert, wodurch es möglich wird damit durch einen starken Stromschlag entweder zu töten oder wiederzubeleben. Zweiteres ist nur der Fall, wenn der Betroffene nicht vor länger als fünf Minuten verstorben ist. Bei "Zweck-Entfremdung" wird man durch einen Schock mit dem Defibrillator sofort auf 0 Lebenspunkte herunter gesetzt und somit in den kritischen Bereich befördert.

Erste-Hilfe-Kästen: Durch Druckverbände, Spritzen, Pflaster oder provisorische Nähte können Lebenspunkte wieder hergestellt werden und einem Menschen oder Mutanten so das Leben retten.

Verband:
Stellt 3 Lebenspunkte wieder her

Druckverband: Stellt 4 Lebenspunkte wieder her

Blutstiller: Stellt 5 Lebenspunkte wieder her

Stimulanz-Spritze: Stellt zusätzliche 2 Lebenspunkte wieder her

Dies sind alles kumulative Werte, können aber pro Verletzung nur einmal angewendet werden. Stimulanz-Spritzen nur einmal pro Behandlung. 

Medics verfügen über ein Kapital von 20 Chips und erhalten pro erledigten Auftrag oder Verteidigung 20 Karriere-Punkte


Der Sergeant(NSC): Sergeants sind die Erfahrensten und am besten bewaffneten Soldaten. Sie verfügen über ein hohes Maß an Erfahrung und haben Routine im Befehligen größerer Gruppen. Ein Sergeant kommandiert jeden Soldaten der Wache eines Lagers und stellt so den verlängerten Arm der Basis dar. Er oder sie organisiert die Verteidigung und koordiniert die Missionen seiner oder ihrer Truppen, indem er oder sie den Corporal entsprechend anleitet. Bezahlung und anderweitige Vergütung fallen ebenfalls in Aufgabenbereich des Sergeant, sowie das aufrecht Erhalten der Ordnung innerhalb des Lagers. Ein Sergeant ist selbst fast jeder Gefahr der Wildnis gewachsen und trägt ein grosses Arsenal an Waffen bei sich, um seine oder ihre Autorität zusätzlich zu untermauern. 

Werte: 15 Lebenspunkte, 4 Waffen-Slots 1xNahkampfwaffe, 1xPistole, 2xSpezialwaffe. In allen Waffen-Slots bevorzugen diese Männer und Frauen militärische Waffen wie die großteils Halb- oder Vollautomatischen, sowie besonders durchschlagkräftige Gewehre wie das Scharfschützengewehr. Ein Sergeant hat ein Startkapital von 50 Chips und totale Verfügung über die Lager-Ressourcen.

WICHTIG Soldaten der Wache müssen immer eine (quasi-)militärische Uniform tragen; jedes Element ihrer Kombination muss aus Teilen einer Uniform bestehen. Hierbei spielt die nationale Tarnfarbe keine besondere Rolle. Nur sollten die Soldaten keine roten oder blauen Tarnmuster wählen, da diese in der Wildnis keinen Vorteil bringen. Die Zusammenstellung der Uniform brauch keiner real existierenden zu entsprechen, allerdings sollten de n die Flecktarnmuster nicht voneinander abweichen. Hier besteht auch eine Kampfwesten-Pflicht für Corporals oder Sergeants (Steht keine Kampfweste zur Verfügung, kann auch mit ähnlich gearteten Teilen improvisiert werden).

5Last Days Beta Empty Re: Last Days Beta Di Jun 07, 2011 2:00 am

SeineEminenzHueck

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Kult des Monolithen

Der Kult des Monolithen entstand sehr kurz nach der Katastrophe. Genaueres ist nicht bekannt. Fakt aber ist, dass die Kultisten, von den Stalkern heute gemeinhin als „Monos“ bezeichnet, sich in der Frühphase zum größten Teil aus Mondsüchtigen rekrutierten, die schon vor dem Meteoriteneinschlag stark von den Mondphasen beeinträchtigt wurden. Nach dem Einschlag dann begannen sie den Ruf des Meteoriten, des Monolithen, wie sie ihn nennen, zu vernehmen und folgten diesem. Als die Feuer in den Städten zu erlöschen begannen, sammelten sich die Gerufenen um die Krater in ihrer Nähe. Anders als bei anderen, rief die Strahlung der Splitter nur vergleichsweise milde physische Veränderungen hervor. Ihr Geist aber wurde gänzlich verdreht: Die Stimme des Monolithen wurde laut und bemächtigte sich ihrer. Experten würden mutmaßen, dass es durch strahlungsinduzierte Hirnschäden zu Schizophrenie und in den Gruppen dann zu einer kollektiven Psychose kam. Möglich ist auch, dass die Strahlung in unmittelbarer Nähe der Splitter bei diesen Menschen einen rauschhaften, ekstatischen Zustand hervorruft – Das Ergebnis ist aber immer das Gleiche: Sie beten den Monolithen, jene Wunde auf dem narbigen Gesicht des Vollmondes und ihre Avatare, die Meteoritensplitter auf der Erde in ihren Kraterbetten, an; Irrsinn und Raserei bemächtigen sich ihrer dabei, die diesen Kultisten schier übermenschliche Kräfte verleihen und sie unempfindlich gegen Schmerzen machen. Dies lässt sie zu äußerst gefährlichen Gegnern werden, zumal sie sich auf jeden stürzen, der das Nachthimmel-Gewand, die blauen Kleider, nicht trägt, die ihnen als Erkennungszeichen unter Brüdern und Schwestern dienen.
Der Meteoriteneinschlag markiert für die Anhänger des Monolithen-Kultes den Beginn eines neuen Zeitalters, das alte Menschengeschlecht ist ausgelöscht, jene, die den Ruf des Monolithen vernehmen sind die Neuen, Erwählten und auch einzigen, die sich noch Mensch nennen dürfen und haben die Aufgabe sich die Gunst ihres Gottes zu erhalten, indem sie ihm das Blut der Niederen opfern. Denn nur wenn der Monolith genährt wird, wird er dem neuen Menschen sein Äon schenken, andernfalls versinkt, so glauben sie, die Welt vollends in Finsternis, wird sich der Mond mit seinem Krater ausgehungert über die Trümmer der Erde beugen und sie verschlingen. Auch fordert der Monolith leise nur den Erwählten vernehmbar summend, beständig Blut von seinen Anhängern. Nimmt der Mond zu steigert sich dieses Summen zu einer geradezu unerträglichen unirdischen Melodie, die ihnen anzeigt, das Opferfest zu bereiten. Jeder zweite Ungläubige, der ihnen dann in die Hände fällt, wird nach Möglichkeit nicht mehr vor Ort geopfert, sondern erst verschleppt, um Teil des Vollmond-Rituals zu werden, wenn der Krater gänzlich sichtbar auf der Mondoberfläche prangt und das Fest unter seinem Angesicht zu seinen Ehren stattfindet.
Bei diesem Fest, wird der Monolith in ekstatischem Tanz angerufen und die Gefangenen ihm dargebracht. Hierzu bringt man diese in unmittelbare Nähe zum angebeteten Splitter. Vernehmen sie die Ruf des Monolithen, das heißt, tragen sie in dem Maße Schaden davon, dass sie den kultischen Wahn verfallen, werden sie verschont und erfahren in den Augen der Kultisten die Verwandlung in Menschen. Alle anderen werden getötet und ihr Blut über dem Monolithen vergossen. Es gibt Gerüchte, die besagen, dass ritueller Kannibalismus Teil des Vollmond-Rituals sei, allerdings ist nur sehr wenig davon bekannt, da Informationen von einigen Wenigen, rechtzeitig Geretteten stammen und unweigerlich mit dem Abbruch des Rituals und dem Ableben aller Ausführenden verbunden waren. Denn der Kult des Monolithen verhandelt nicht, interagiert nicht mit jenen, die er nicht einmal für menschlich erachtet.
Anders verhält es sich mit Anhängern des Monolith-Kultes in Bezug auf Mutanten: Diese gelten den Kultisten als vom Monolithen Berührte und Geprüfte. Technomanten und Stumpfe haben, versehrt wie sie sind, die Prüfung nicht bestanden und sind vom Monolithen zum Dasein als Verdammte verurteilt worden. Sie sind tabu; kein Kultist darf sie, außer in Notwehr, töten, noch mit ihnen sprechen oder sie berühren. Kineten hingegen sind, als vom Monolithen Gesegnete, heilig. Ihnen begegnet der Kult des Monolith mit an Verehrung grenzenden Respekt.
Allen anderen -ob Wache, Stalker oder Bandit- sollten sich bereit machen zu kämpfen oder besser noch das Weite zu suchen, wenn Blaugewandete aus der Wildnis heranstürmen und der Ruf ertönt: „Für den Monolithen!!“

Es gibt zwei unterschiedliche Typen von Kultisten:

Mono: Die meisten Verehrer des Monolithen werden von Stalkern und anderen einfach nur als „Monos“ identifiziert. Da der Kult vor allem durch den Einfluss des Monolithen und einigen wenigen, aber fanatisch befolgten Glaubensgrundsätzen zusammen gehalten wird, kommt dieser ohne ein ausgefeiltes Rangsystem aus. Befolgt werden die Anweisungen des Monolithen, die als beständiges, hungriges Summen in den Köpfen seiner Anhänger präsent ist und sich bei Vollmond bis zur Unverträglichkeit steigert. Mit dem gemeinsamen Ziel, den Monolithen günstig zu stimmen schwärmen Monos im Umkreis des von ihnen eifersüchtig bewachten Splitters aus und suchen nach Opfern. Glaubt der Einzelne Kultist sein Ziel nicht allein erreichen zu können, schließt er sich mit anderen Brüdern und Schwestern zusammen. In ausreichender Anzahl schrecken sie auch nicht davor zurück ganze Lager anzugreifen und sich der Übermacht von Stalkern und Wachen zu stellen. Denn ihr Wahn macht sie unempfindlich und stark.

Werte: 15 Lebenspunkte, 2 Waffen-Slots (Nahkampfwaffen oder Bogen/Wurfwaffe gelegentlich einen kugelsicheren Schild). Monos mögen zwar den Kampf mit Schusswaffen beherrschen, jedoch ist es für sie schwierig solcher habhaft zu werden. Denn ihr Gott verlangt beständige Anbetung und lässt ihnen nur so wenig Ruhe, dass sie dem zum Überleben nötigsten nachkommen können. Durch ihre kompromisslose Haltung anderen Fraktionen gegenüber, ist es ihnen auch nicht möglich Güter, vor allem Munition, einfach durch Handel zu erwerben. Um den Monolithen dennoch günstig zu stimmen verwenden sie daher Klingen und andere primitive Waffen aus größtenteils eigener Produktion – und das durchaus effizient.


Heilige des Monolithen: Selten, sehr selten, mag es vorkommen, dass ein Diener des Monolithen dessen Stimme deutlicher und lauter vernimmt, als seine Brüder und Schwestern und dass der Monolith ihn die mit der Fähigkeit segnet, in seinem Namen Wunder zu wirken. Er oder sie verfügt so über die Kraft, Gläubige zu Heilen oder Feinde mit Energiebällen zu versengen. Die Heilung erfolgt höchstens einmal pro Kampf, indem der Heilige, dem Verwundeten die Hand auf die Brust legt, den Monolithen anruft und dem anderen so fünf Lebenspunkte wiedergibt. Auch der Energieball kann nur einmal pro Kampf verwendet werden und wird beschworen, indem der Heilige fünf Atemzüge lang inne hält und sich konzentriert, derweil er bestimmte Handbewegungen ausführt (vergl. Kineten-Schockball). Als Günstling des Monolithen kommt dem Heiligen eine zentrale Position unter den Kultisten zu, die sich am gleichen Splitter wie er einfinden. Er verfügt über die Autorität, sie zu organisieren und stärkt diesen ohnehin Fanatischen moralisch den Rücken, so dass ein Trupp Monos im Dunstkreis eines Heiligen noch gefährlicher wird (+1 Schadenspunkt) als er ohnehin schon ist. Von seinen Brüdern und Schwestern heben sich Heilige dadurch ab, dass sie unter dem Einfluss des Monolithen eine mondblasse Farbe angenommen haben (Theaterschminke) und ihre Nähe zum Götzen durch das Aufmalen eines dritten Auges kund tun auf dass dies anderen Monos Hoffnung und Zuversicht verleihe.

Werte: 30 Lebenspunkte, 2 Waffen-Slots (Nahkampf- oder Wurfwaffen) + Schock-Ball (1x pro Kampf)

Wie, oben erwähnt, ist das Erkennungszeichen des Kult des Monolithen blaue Kleidung, das sog. Nachthimmel-Gewand. Das Blau unterstreicht das auserwählt Sein der Kultisten und symbolisiert die unendlichen Tiefen des Himmels, aus dem der Meteorit kam, der ihr Gott und der Herr des neuen Äon werden sollte. Das Nachthimmel-Gewand kann aus einer langen Robe bestehen, aber auch aus blauen Hals- oder Kopftüchern, Stirnbändern oder einfach nur blauen Hemden, denn zwanzig Jahre nach der Katastrophe ist es schwierig an entsprechend gefärbten Stoff zu gelangen. Alte Bestände müssen aufgetrieben oder Gewebe mühsam und unter Anwendung halb vergessener Techniken gefärbt werden. Auch blaue Körperbemalung wurde schon gesehen.

6Last Days Beta Empty Re: Last Days Beta Di Jun 07, 2011 2:53 am

SeineEminenzHueck

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Trapper

Eins mit der neuen Umwelt und einsam ziehen Trapper durch die nun veränderte Welt. Niemand vermag genau zu sagen warum Trapper den Kontakt mit grösseren Gruppen von Menschen meiden. Doch scheint es als würden sie die Selbst versorgung der Gemeinschaft stehts vorziehen da sie äusserst Xenophob sind und es nicht lange mit "Fremden" aushalten. Ein Trapper zieht es vor sich verborgen zu halten und Fallen zu seinen Schutz oder für die Jagd zu stellen die Fallen eines Trappers sind Äusserst gefürchtet da sie für die meisten nicht wirklich entdeckt werden können. Und ein heranrauschender Baumstamm in den Speer ein gearbeitet wurden oder eine Spiess besetzte Grube bedeutet in der Regel ein unschönes ableben. Allerdings sind Trapper auch mehr als Mysteriös sie Strahlen eine art einklang aus der es ihnen ermöglicht sogar mit Kultisten des Monoliten oder Todeshändlern (zu denen später mehr) Kontakt auf zu nehmen. Was die Trapper zu sehr guten unterhändlern macht wenn man sie irgendwie dafür entlohnen kann doch die Preise eines Trappers sind Hoch und der fast immer vorhandene Groll gegen die Wache macht es nicht leichter. Ein Trapper ist selten eine Bedrohung für Reisende oder ausrückende Stalker dar. Doch kann es bei Falschen umgang mit ihnen durchaus zum Konflikt kommen wobei die Fallen des Trappers das grösste problem darstellen auch wenn der Trapper selber meisten ein gefährlicher kämpfer ist hat er auf grund seiner einsiedlerischen art einer Truppe wiedersachern nicht viel entgegen zu setzten. Trapper haben irgendwo in der Wildnis einen Verschlag zu welchen sie sich zurück ziehen und ihr hab und gut Lagern. Diese Verschläge sind meisten gut versteckt und noch besser geschützt.

Werte: 15 Lebenspunkte, 3 Waffenslots nach wahl des Spielers. Trapper bevorzugen oft Praktische Waffen die nicht viel Platz am Körper einnehmen. Sie sind ausserdem Kräter Kundig und können sich sehr gut selber Verarzten.

Eins mit der Wildnis: Trapper haben so lange ausserhalb der Menschlichen Fraktionen agiert das ihnen nicht mehr im geringsten der Geruch oder die ideale dieser Gesellschaften anhaften was ihnen im verhalten angesehen wird. Doch ist dies Tiefer Greifend als man Zunächst glauben möchte. Sie haben sich Tatsächlich eine Aura angeeignet die sie als Menschen genzlich unkenntlich für die gefahren der Wildnis macht. Schlurfer schenken ihnen Kaum beachtung der Kult des Monolithen sieht sie als Teil der Neuen Welt und interagiert sogar verbal mit ihnen ohne das der Trapper zu befürchten hat geopfert zu werden, Solange er den Kult nicht Provoziert.

Fallen: Ein Trapper kann in einen Gebiet bis zu 6 Fallen stellen, von denen 3 vor beginn des Larps gestellt werden. Die Fallen eines Trappers werden durch versteckte Brauene Wollfäden dargestellt die mit Glöckchen oder vergleichbaren versehen sind. Sie werden Wie stolperfallen gestellt sollte ein Wollfaden dieser fallen reissen gilt dies als Auslösung der falle was genau wie beim erklingen des Glöckchens den sofortigen verlust aller Lebenspunkte zur folge hat.

Trapper Tragen immer eine Trankleidung die sie Möglichst unsichtbar macht Trannetze und Grüne Transtoffe spielen eine grosse rolle dabei. Ausserdem bevorzugen sie als Spezial Waffe oft Bögen da die Muntion für diese in der Wildnis leicht herzustellen ist.

WICHTIG!!! Einen Trapper als NSC zu Larpen ist eine sehr anspruch volle aufgabe und verlangt ein Carsting der Oragas. Nur wenn man bei diesen Carsting ein Okay bekommen hat ist es gestattet einen Trapper zu Larpen. Bei verstoss dieser Regel wird man vom Larp verstossen.

Krämer

NSC

Krämer sind Vagabunten der Wildnis und der Ruinen der Städte. Sie sind Autonom oder teil einer Gilde. Sie sind wichtige lieferanten für Lebensmittel, Munition oder Genussmittel. Sie sind zwielichtige Gesellen in düsteren Gewändern die eine Seltsame Laterne bei sich Tragen welche sie für Kultisten des Monolithen oder Schlurfern unsichtbar macht. Krämer sind gerissene Händler die auch Plagiate von Munition verkaufen um an die von ihnen heiss begerten Chips zu kommen. Einen Krämer zu bedrohen oder zu Töten wird von der Wache nicht arkzeptiert da ihre Basen und Lager sehr abhängig von ihnen sind. Denn sollte sich einmal das gerücht verbreiten das ein Krämer in einen Lager getötet wurde wird warscheinlich nie wieder ein Krämer diesen Ort besuchen und das hat auf dauer schlimme Konsequenzen. Krämer haben hin und wieder Interesse an Meteoritensplittern oder bestimmten Körperteilen von Mutanten was sie oft Kopfgeldjäger oder Stalker anheuern lässt. Sie berichten von der gegend aus der sie kommen nur zu gerne und Bieten zuhörern oft Gratis getränke oder kleine Snacks an. Eine Freundschaft zu einen Krämer auf zu bauen hat grosse Vorteile und ermöglicht auch den zugriff auf seltene Schmuckstücke die bei Stalker Scouts sehr begehrt sind da die Krämer behaupten das diese Talismane sie vor den Gefahren der Wildnis schützen. Natürlich verkaufen sie auch hier Plagiate. Allerdings ist eine aufrichtige Freundschaft den Krämern Heilig und sie werden sie Pflegen zum selbst Schutz oder zum Zeitvertreib ist ihnen ziemlich gleich.

Werte: 12 Lebenspunkte Eine Nahkampf und einen Spezialwaffe (Meistens Schwerter oder Schrotflinten. aber auch Rohre sind sehr beliebt da sie als Wanderstab herhalten können.

Preise:

5 Schuss Munition 10-15 Chips

Snacks oder getränke 5-10 Chips

Tageseintopf 5-20 Chips

Klimbim und Schmuck 10-30 Chips

3 Zigarellios 5 Chips

Krämertragen lange Mäntel und Schwarze Röhrenschals. Ihre Kleidung ihre restliche Kleidung ist meistens Gepfleg und sie sind voll behangen mit Schmuck.

WICHTIG!!!: Krämer und Trapper sind Pro Larp einzigartige NSC und werden nur unter absprache mit der Orga freigegeben. Sie sind oft Plott wichtige Individuen und sollten auch so IT behandelt werden.



Zuletzt von SeineEminenzHueck am Mi Jun 22, 2011 3:11 am bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet

7Last Days Beta Empty Re: Last Days Beta Di Jun 07, 2011 3:21 am

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• Monster

Todeshändler: Nur hinter vorgehaltener Hand wird geflüstert, dass es in der Wildnis degenerierte, gänzlich durch Mutation pervertierte Menschen gäbe, die in der Lage seien, sich jene, die sie berühren, untertan zu machen. Die Wache leugnet die Existenz solcher Kreaturen und die Propagierung des Gegenteils wird brutal unterdrückt. Tatsächlich sind die Todeshändler alles andere als ein Gerücht. Bei ihnen handelt es sich um durchaus reale Mutanten, die psychoaktiven Schleim in ihren Speicheldrüsen produzieren. Dieser führt bei Kontakt mit der Haut oder sogar durch Kleidung hindurch zur völligen Hingabe des Opfers zum Todeshändler führt. Es wird gemutmaßt, dass dieser Schleim bei Menschen einen Rausch verursacht und ihn über diesen Weg hochgradig empfänglich für die Pheromone des Todeshändlers macht. Die Bezeichnung „Unsterbliche“, wie sich die Todeshändler selbst nennen, ist alles andere als an den Haaren herbeigezogen, denn egal wie sehr man einen Todeshändler Schaden zugefügt, sein Körper wird sich davon erholen. Doch wissen die Sergeants der Wache, dass die Unsterblichkeit der Händler beendet werden kann, indem man ihnen ihr Seelenlicht stiehlt. Dies ist ein kleiner, fluoreszierender Meteoritensplitter, der an einem sicheren Ort aufbewahrt wird. Durch Kontakt mit diesem sind sie in der Lage, sich zu regenerieren. Das Entfernen dieses Splitters ist der erste Schritt einen Todeshändler zu bannen, doch muss auch verhindert werden, dass er sich sein Seelenlicht wiederholt. Es empfiehlt sich deshalb, den Splitter nach seiner Erbeutung umgehend ins Lager zu schaffen.
Den Namen „Todeshändler“ haben Menschen den Unsterblichen verliehen, da sie die von ihnen Beherrschen entweder bereits von ihnen kontrollieren Schlurfern zum Fraß vorwerfen oder sie dazu benutzen, unter den Menschen Angst und Schrecken zu verbreiten, indem sie ihre Opfer auf Selbstmord-Missionen entsenden. Hin und wieder versuchen Todeshändler auch selbst Lager zu infiltrieren, um dieser habhaft zu werden und so noch mehr Gefolge um sich scharen zu können. Warum sie andere Menschen und Mutanten versklaven? - Wahrscheinlich schlicht und ergreifend, weil es in ihrer Macht steht.
Todeshändler bevorzugen die Farbe rot und versehen ihre Kleidung nicht nur mit ihren Schleim, sondern auch mit aufgemalten Knochenmustern und -emblemen wie gekreuzten Knochen oder Schädeln, denn auch wenn sie von Einfluss des Meteoriten eher gezeichnet denn ausgezeichnet sind, inszenieren sie sich gern als furchterregende Entitäten.

Werte: 20 Lebenspunkte. 2 Waffen-Slots (Schwert und Pistole). Zudem sind die Händler in der Lage, dicke Klumpen ihres Sekrets auszuspucken und zu werfen, was einen Getroffenen sofort willenlos macht und ihm dazu anhält, mit seligem Lächeln zum Himmel aufzublicken. Ein vom Todeshändler Versklavter kann nur durch die Einnahme eines Gegengiftes wieder aus der Knechtschaft befreit werden. Nur die Trapper wissen, wie diese Substanz hergestellt wird und hüten dieses Geheimnis wohl.

Anmerkung: Ich hab's nicht wirklich hinbekommen, diese Monster unheimlich zu gestalten darum bitte ich um kreative Vorschläge zum Quelltext. Schickt mir sie bitte nur als
pm!


Schlächter: Die von der Wut besessenen Schlächter-Mutanten wurden das erste Mal vor etwa fünf Jahren gesichtet. Als der Mond sich in diesen Nächten rot färbte, durchlebten einige Anhänger des Kult des Monolithen eine schreckliche Wandlung und verfielen selbst nach Kultisten-Maßstäben in sinnlose Raserei. Die Fähigkeit klar zu Denken ist ihnen völlig abhanden gekommen und auch jegliche Erinnerung an ihr früheres Dasein scheint ausgelöscht. Der Schlächter unterscheidet, wenn er jeden in Blickweite angreift nicht mehr zwischen Kultisten, Mutanten oder Menschen. Er gilt in dieser völligen Umnachtung unter seinen ehemaligen Brüdern und Schwestern als vom Monolithen Gestrafter, der erst Reinigung erfahren muss, ehe er wieder das Nachthimmelgewand anlegen darf.
Brüllend und ohne Rücksicht auf Verluste stürzt sich der Schlächter in seinem Berserkergang auf alles und jeden; manchmal das Wort "Blut" als aphones Heulen in der Kehle, andere Male zeigt auf ein entferntes Opfer und beschließt laut knurrend "Du!!!"
Schlächter versehen Gesicht und Arme mit behelfsmäßiger Panzerung, um keinen Schaden zu nehmen, wenn sie durch Unterholz oder sogar Barrikaden brechen. Ist kein Opfer in Sicht, legt sich ihre Wut keinesfalls, mit sich schwer hebenden und senkenden Brustkorb bleiben sie, den Blick starr nach vorn gerichtet, die Fäuste geballt stehen und warten. Einen Schlächter auszuschalten, ist ein gefährliches Unterfangen. Ihr abnorm hohes Adrenalin-Level, ermöglicht es ihnen sogar andernfalls tödliche Verletzungen zu überstehen. Blutend zu Boden gegangen, schlägt der Schlächter dann drei Mal heftig auf die Erde, um dann aufzuspringen seinem Gegner den Rest zu geben.
Auch wenn Schlächter als dumm verschrien werden, erkennen sie sehr wohl Schwachstellen in einer Gruppe und werden sich immer zuerst den vermeintlich Schwächsten nähren, um ihn tot zu prügeln. Ihre übermenschliche Kraft ist ihnen dabei mehr als hilfreich, ihren stets gleichen Plan in die Tat umzusetzen. Schlächter sind selten als Gruppe anzutreffen, da sie sich früher oder später gegenseitig angreifen. Doch kann es vorkommen, dass sie sich zusammenrotten und Kultstätten oder Lager angreifen. Sie sind zudem immun gegen die Kräfte von Knieten da ihr Adrenalin-beschleunigter Organismus Stromschläge sehr gut kompensieren kann.

Werte: erst 20, dann 10 Lebenspunkte. Zwei Nahkampfwaffen.(Meisten zwei Macheten oder eine Zweihand-Waffe wie zum Beispiel eine Kettensäge)


Die Wut: Ein Schächter bleibt eine kurze Zeit lang wie tot liegen, wird aber dann wieder aufspringen. Jeglicher Schaden, den er während seines Nahtodzustandes nimmt, wird ignoriert - es sei denn, man sprengt ihn mit einer Granate in die Luft, hackt ihn mit mehreren Mitstreitern in Stücke oder zündet in an (Anmerkung: das geschieht durch die Darstellung des Vorganges mittels eines leeren Benzinkanisters. Der NPC kommt keinesfalls mit Feuer in Berührung.) Außerdem richten Schlächter im Nahkampf doppelten Schaden an.

Schlächter tragen Jeanswesten, Ober- und Unterarm-Protektoren, sowie stabile Masken (Eishokey-Torwartmasken eignen sich hervorragend). Ihre Kleidung ist zerrissen und Blut überströmt.


Schrate: Nicht nur Menschen, sondern auch andere Organismen, sind von der mutagenen Wirkung der Meteoritensplitter betroffen. Geraten Humanoide mit manchen von diesen in Kontakt kann das gravierende Folgen für sie haben. Schrate, die wohl gefährlichsten Kreaturen in der Wildnis sind ein Produkt einer solchen Verschmelzung zwischen mutierten Pilz und Menschen oder Mutanten. Diese Monster sind schaurige Ghule, die Sklaven eines großen, unter der rede wachsenden Pilzes. Dieser Pilz hat sich über seine Sporen Zutritt und abschließend Kontrolle über das Gehirn der armen Seele verschafft, die nun auf den Boden, unter dem der Pilz wächst verweilt und dort stumm auf der Lauer liegt. Jeder der das Revier eines Schrates betritt, wird von dieser lebendig-toten Marionette mit ihrem vielerorts vom Schwammpilz durchbrochenen Haut, dem Flechtenfädigen Haaren und dem Wimmern des Gemarterten angegriffen. Ein Schrat ist schnell und skrupellos, verlässt aber nur selten den Boden an dem sein Pilz gedeiht. Diese Erde füttert er mit den Leibern Erschlagener um das Wachstum seines Herrn zu fördern. Man ist gut beraten, das Revier eines Schrates zu meiden. Denn die Kreatur wird nur jene angreifen, welche sich dem Gebiet des Schrates nähren oder es betreten. Allerdings kann man aus den Schraten durch simple Blutabnahme ein wertvolles Antibiotikum gewinnen. Dies ist allerdings nur möglich, wenn der Schrat außerhalb seines Reviers zu Boden geht. Sollte er jedoch innerhalb seines Reviers getötet werden, hält dieser Zustand nur sehr kurz an, da der Pilz ihn reanimieren wird. Jene, die in der Vergangenheit dumm genug waren zu versuchen, einen Schrat Blut innerhalb seines Territoriums zu rauben, wurden vom Pilz infiziert und nahmen den Platz ihres Vorgängers ein. Ein Schrat ist physisch einen Menschen hochhaushoch überlegen, da er eine gewaltige Menge physischen Schaden absorbieren kann und in diesem Punkt sogar Schlurfer bei weitem übertrifft. Zum Glück sind Schrate fast blind, was ein vorbei Schleichen an ihren Gebieten ermöglicht.

Werte: 50 Lebenspunkte, 2 Nahkampfwaffen (Meisten Zwei Langschwerter oder zwei Metallrohre, die ebenfalls recht lang sind) der Waffenschaden liegt immer bei 8 Schadenspunkten, denn der Schrat legt eine enorme Wucht in seine Hiebe.

Das Kostüm eines Schrates ist ein relativ kompliziertes: man benötigt eine mit gelben und brauen Fäden versetzte Perücke, sowie eine Schweißerbrille mit dunklen Gläsern und Kleidung, die so mit Schaumstoff bearbeitet wurde, dass Schwammpilzauswüchse simuliert werden.



Zuletzt von Shub-Niggurath am Fr Jun 17, 2011 12:43 am bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet (Grund : Diesen Teil, erachte ich -Shub-Niggurath- noch nicht als vollständig korrigiert, da ich was meine Veränderungen und Veränderungen, die ich noch durchführen würde, noch keine Rücksprache mit Hück halten konnte, da er offline ist.)

8Last Days Beta Empty Re: Last Days Beta Di Jun 07, 2011 7:01 pm

Shub-Niggurath


Moderator
Moderator

Ich hab' ne bessere Idee, hier ist eine hoffentlich halbwegs druckfertige Fassung der Beta-Version im rtf-Format (Leider frisst diese Formatierung meine übersichtliche, schöne zwei-Spalten Version, die sich als Vorteilhaft erwiesen hat, wenn es darum geht die fett gedruckten Schlagworte so hervorzuheben, dass man die wichtigen Textstellen ohne weiteres herausfinden kann. Wer mit Word arbeitet, also einfach auf zwei-Spalten oder was ihm am lesbarsten erscheint zurückformatieren oder so. Da .doc nicht gleich .doc zu sein scheint, werde ich mit Open Office nicht versuchen den Text in einem anderen Format online zu stellen Surprised) http://dl.dropbox.com/u/4828628/H%C3%BCck%20Last%20Days%20Regelwerk%20beta.rtf

9Last Days Beta Empty Re: Last Days Beta Mi Jun 22, 2011 2:50 am

SeineEminenzHueck

SeineEminenzHueck
Moderator
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Plott NSCs

Die hier aufgeführten NSCs sind Plottleiter wie Plott Essenziell sie haben ausserdem noch die Funktion eines Co. SLs.
Sollten derartige NSCs teil eines Larps sein obliegt ihnen alleine das Auferlegen von Plotts. Sie sind Spieltechnisch vom Status her die Rang Hösten Charaktere eines Lagers da ihre wirken für den Fortbestand der Menscheit essenziell ist. Egal ob Sergant der Wache oder Stalker Anführer (Der IT für gewöhnlich gewählt wird) haben sich den Kommando dieser Charaktere zu beugen.

Forscher. (Der Quelltext zu diesen NSCs wird von Anja verfasst)

Werte: 10 Lebenspunkte, Waffenslots 3X Chemowerfer und Hypergeschwindigkeits Pistole. Betäubungs Spray.

Hypergeschwindigkeits Pistole: Die Hypergeschwindigkeits Pistole verwendet Munition die mit einer Chemisch wesentlich stärkeren Explosivwirkung abgefeuert wird als gewöhnliche Projektile. Die Geschosse sind Niederwerfent ausserdem richten sie einen Schaden von 5 an.

Betäubungsspray: Eine mit extrem wirkungsvollen Betäubungsmitteln gefüllte Sprühpistole die bei Hautkontakt einen Sofortigen Nakosezustand des Ziel verursacht. Das Mittel ist derartig effizient das es sogar bei Mutanten wie Schlurfern oder Schraten auf der stelle Wirkung zeigt.

Bio-Soldaten des Instituts Niemand vermag genau zu sagen woher diese Individuen stammen. Es gibt gerüchte das die Forscher an diesen Männern eine Konditionierung vorgenommen haben und sie mit Aufputschmitteln und Chirugischen eingriffen wesentlich effizenter gemacht haben als gewöhnliche Menschen. Bio-Soldaten sind vollkommen Schmerz und Emotions los sie verfügen über eine verbesserte Konstitution und regenerations Fähigkeit. Benötigen allerdings in Regelmässigen abständen die verabreichung eines Medikamentes welches diese Fähigkeiten aufrecht erhält. Sie handeln völlig willenlos auf den befehl eines Forschers und sind immer darauf angewiesen diesen vor Gefahren zu schützen. Sie erschiessen auf der stelle jeden der anstalten macht einen Forscher schaden zuzufügen oder zu bedrohen ohne das der Forscher ihnen diesen Befehl erteilen muss. Ihre weissen Schutzanzüge um schliessen ihren Gesammten Körper sowie der Respirator und eine Schutzbrille ihr gesicht verbergen. Sie Tragen Hochleistungs Gewehre und Pistolen die sie ohne vorwarnung oder drohung einsetzten es sei denn sie haben andere insdruktionen erhalten. Bio-Soldaten Opfern sich ohne scheu vor den Tod wenn dadurch die sicherheit eines Forscher gewährleistet wird oder bleiben in hoffnungs losen Fällen sogar zurück um die Flucht eines Forschers zu Sichern. Auf grund dieser Enormen effektivität ist man gut beraten einen Konflikt mit Bio-Soldaten zu vermeiden.

Werte: 20 Lebenspunkte, 2X Waffenslot (Immer hochleistungs Gewehr (Schaden 8.), und Pistole.) Ausserdem Tragen Biosoldaten immer drei Spritzen ihres Medikamentes bei sich um es sich im Zweifel selbst verabreichen zu können.

Anmerkung: Ein Hochleistungs Gewehr wird durch eine Mit Leuchtenden Schläuchen oder vergleichbaren Modifizierte Recon CS-3 dargestellt. Das Gewehr kann nur von Bio-Soldaten genutzt werden. Fremdnutzung fürht zu einen Starken elektroschock der 10 Schaden Punkte beim Schützen anrichtet

(Weitere Plott NSCs folgen. Ich würde mich über anregungen zu diesen Sehr freuen. Schickt sie mir bitte als PM)

Captain der Wache: Als oberster Befehlshaber einer Basis ist der Captain der Wache die höste Autorität in einen Lager. Seine Jahre lange Erfahrung in Strategie im Kampf für den Wiederaufbau der Zivilisation werden von niemanden übertroffen was seinen Status unter seinen Männern nur stärkt. Sergants der Wache Fungieren in Anwesenheit eines Captains als Truppführer für wichtige Missionen oder als vertretter im Feld. Da der Captain nur unter besonderen umständen ein Lager oder eine Basis verlässt ist er sehr leicht bewaffnet er als Offizier hat das Previleg sich aus Kampfhandlungen raus zu halten. Captain der Wache tragen Schwarze Uniformen und Lederjacken um sich von den Soldaten abzuheben. Ihre Strenge ist gefürchtet das sie um die Ordnung aufrecht zu erhalten sogar Exikutionen an ihren Männern vornehmen können ohne Konsequenzen fürchten zu müssen. Was jedoch in der Regel selten passiert da diese Männer ebenfalls den Codex der Wache treu sind und nur diese Massnahme ergreifen wenn der vortbestand eines Lagers gefärdet ist.

Werte: 20 Lebenspunkte, 2 Waffenslots (Exikutions Pistole und Nahkampfwaffe meistens ein Schwert oder ein Säbel).

Exikutions Pistole und Exikution Der Captain der Wache ist ein Veteran welcher gelernt hat seine Waffe effektiv zu führen und mit jeden Schuss eine tödliche verletzung zu verursachen. Die Exikutions Pistole besitzt einen Schaden von 5. Dieser Schaden wird bei einer angesagten Exikution verdreifacht. Allerdings ist der Captain zu einen dermassen effizenten Schuss nur bei seinen eigenen Männern fähig (um die Balance zu halten). Die Exikutions Pistole muss durch eine einzigartige Waffe auf den Larp dargestellt werden. (z.B einen Edison Revolver. Das nutzen von Edison Waffen ist allen anderen NSCs wie SCs untersagt)

Anmerkung Der Captain der Wache ist eine Sonderrolle auf den Larp die Im Feld eine Warnweste Trägt und in jeder hinsicht als SL zu betrachten ist. Innerhalb eines Lagers Fungiert der Captain der Wache als In Time SL. Daher ist auch dort Sein Wort gesetzt. Der Captain wurde entwickelt um den Spielfluss konstant zu halten und zu Überwachen. Er ist Auftraggeber jeglicher Plotts und entlohnt Stalker und andere SC für ihre Aufträge.

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