Last Days ist ein von mir entwickeltes LARP, das einer Zeit totaler Anarchie und Zerstörung spielt.
2025 wurde der Mond von einem Meteoriten von etwa 1000 km Durchmesser getroffen. Dieser Meteorit bestand zum Großteil aus radioaktiven Elementen, welche nach der Kollision auf die Irdische Atmosphäre regneten. Dies hatte zur Folge, dass das Erdmagnetfeld schwer beeinträchtigt wurde. Zunächst waren die Menschen froh darüber, dass es der Meteorit nicht auf der Erde eingeschlagen war. Jedoch verflog ihre Freude, nachdem ein koronaler Massenauswurf der Sonne stattfand und der Sonnensturm die so gut wie ungeschützte Erde traf. Mit einen Schlag wurde sämtliche Elektronik zerstört, Überlandleitungen verglühten, ein gewaltiger EMP vernichtete sämtliche Speichermedien der Menschheit. In den Bränden, die weltweit ausbrachen, starb zwei Drittel der Menschheit. Die Überlebenden sahen hilflos zu, wie es Atomkraftwerken zu Kernschmelzen kam, die diese in Tod bringende Nekropolen verwandelten. Doch das Desaster sollte noch größer werden: Kleine Splitter des Meteoriten, die nicht in der Atmosphäre verglüht waren, schlummerten in ihren winzigen Kratern und wurden durch die Strahlung zum Leben erweckt. Das fremdartige Erz veränderte die Frequenzen der Strahlung so, dass sie zwar keinen Krebs mehr hervorrief, wohl aber Auswirkung auf die Psyche der Überlebenden hatte, die in Kontakt mit den Fragmenten kamen: Ihre Geister degenerierten oder sie bekamen schwere, von Nervenschäden begleitete Psychosen.
Die Welt war am Ende, die Zivilisationen zerstört und die Kommunikation zwischen den Völkern unterbrochen. Geisteskranke, zu Monstern gewordene Menschen trieben in der Wildnis ihr Unwesen. Einige von ihnen wurden zu zombinoiden Bestien, versuchten blind alles und jeden umzubringen, der ihnen auf ihrem schlurfenden Marsch begegnete. Andere waren gezwungen Kannibalismus zu begehen und verloren jegliche Menschlichkeit. Wieder andere entwickelten eine kollektive Psychose und begannen größere Fragmente des Meteoriten zu anzubeten, die sie als Monolithen bezeichneten.
Jene, die nicht degenerierten, sahen sich in einen harten Überlebenskampf verwickelt: Kleinkriminelle schlossen sich zu Banden zusammen, um ihre Überlebenschancen zu erhöhen. Sie bildeten die Gruppierung der Banditen, moralisch schwache Menschen, die sich mit Gewalt alles nehmen, was sie bekommen können.
Doch nicht alle Werte verfielen: Viele griffen aus Not zu den Waffen, die sie besaßen oder fanden, und begannen sich der feindseligen Welt zu stellen und aus den Trümmern das zu nehmen, was sie zum Überleben brauchten. Diese Menschen wurden nach kurzer Zeit als Stalker bezeichnet und der Begriff etablierte sich - wobei viele, die autonom als Stalker den Kampf antraten, nicht unbedingt eine moralisch vertretbare Richtung einschlugen.
Viele begannen sich als Kopfgeldjäger oder Söldner zu verdingen und waren gegen passende Bezahlung bereit, alles zu tun was man wünschte oder jeden zu töten oder zu fangen, für den ein ein nettes Sümmchen zu bekommen war.
Andere folgten den Ruf nach einem höheren Ziel: das Ziel die Zivilisation wieder aufzubauen. Diese Leute setzten sich aus ehemaligen Polizeikräften, Angehörigen der Militärs oder anderen zusammen. Sie schworen sich, die Überlebenden vor den neuen Gefahren auf dem Planeten zu beschützen. Dazu errichten sie Lager, in denen es Sicherheit, Lebensmittel und medizinische Versorgung für all jene gibt, die diese benötigten. Diese Fraktion von Erbauern nannte sich selber „Die Wache“, einzelne Angehörige wurden als Wächter bezeichnet.
Nicht alle, die von der Strahlung betroffen waren, wurden zu unberechenbaren Monstrositäten; manche entwickelten aus unbekannten Gründen übernatürliche Kräfte wie das Bündeln neuroelektrischer Energie, welche zwar ihre Körper schwächt, ihnen jedoch eine mächtige Waffe verleiht: die Macht Blitze zu schleudern oder sich mit elektrischer Energie zu schützen oder gar zu heilen. Jedoch hat diese Kraft eine Kehrseite: die Kineten, wie sie genannt werden, müssen ihre neuroelektrische Energie immer wieder aufladen, wodurch sie gezwungen sind, sie anderen Lebewesen zu rauben, was den Tod des "Spenders" zur Folge hat.
Wieder anderen wurden durch die Nachwirkungen des Meteoriteneinschlags ein Großteil ihrer Emotionen geraubt, was ihnen ermöglicht außergewöhnlich rational zu denken. In Verbindung mit konsequenter Logik wurden sie zu den Technomanten, die außergewöhnliche Gegenstände herstellen, um sie zu verkaufen oder selbst zu nutzen. Sie strahlen jedoch aufgrund des Fehlens von Emotionen eine Kälte aus, welche bei vielen Unbehagen hervorruft, wozu erschwerend hinzukommt, dass sie ihre Körper oft mechanisch leicht modifizieren, wodurch sie noch fremdartiger wirken. Die Menschen schätzen ihre Werke, doch traut kaum jemand einen Technomanten.
Die Menschheit blickt nun ihrem endgültigen Untergang ins Auge. Doch ihr Überlebenswille sollte diesen lange hinauszögern, vielleicht sogar verhindern. Die letzten 20 Jahre der Dunkelheit wurden überlebt und weitere werden folgen.
Das LARP
Last Days zählt zu den preisgünstigeren LARPs man braucht nicht besonders viel, um Teil nehmen zu können.
• Ihr braucht ein irgendwie Guerilla-mäßiges Outfit, das nach Möglichkeit nicht in dieser Zusammenstellung außerhalb des Spiels getragen wird: zum Beispiel einen Bundeswehr-Parka, eine einfache Tarnhose, dazu Stiefel und einen Kapuzenpullover, das reicht bereits aus.
• Es werden ausschließlich LARP-Waffen für den Nahkampf verwendet. Und es sollte bei allem ausgeschütteten Adrenalin darauf geachtet werden, dass niemand verletzt wird! Man spielt zusammen auf den LARP und sollte freundschaftlich miteinander umgehen: niemand hat etwas davon, wenn das Spiel frühzeitig wegen einer Verletzung abgebrochen werden muss. Vor allen will man auch selbst nicht verletzt werden.
• Für den Fernkampf werden Nur Nerf- oder vergleichbare Produkte verwendet, die entsprechend lackiert/bemalt werden sollten. Bunte Dinger werden nicht zugelassen und im Zweifelsfall von LARP ausgeschlossen.
• Es gelten die normalen LARPkampf-Regeln für den Nahkampf: Das bedeutet, dass man weder gegen den Kopf oder Hals schlagen darf, noch auf Finger oder Weichteile. Oberarm und Oberschenkel sind gute, sichere Trefferzonen, an denen man grundsätzlich niemanden mit LARP-Waffen verletzten kann - trotz allem sollte ein Schlag immer noch vor dem Treffer abgebremst werden, um das Verletzungsrisiko zu minimieren
• Schusswaffen sind natürlich ein eigenes Thema. Hier gilt, dass sie im Nahkampf nicht verwendet werde dürfen: weder zum Schlagen noch zum Parieren. Das Risiko, dass die Waffe oder der Gegenspieler Schaden nehmen ist zu hoch. Es kann jedoch relativ bedenkenlos auf jedes Körperteil geschossen werden da die Nerf-Pfeile jemanden nicht wirklich verletzten können. Wichtig ist hier, dass man den Pfeilen nicht ausweichen darf, bevor sie auf den Boden gelandet sind, es sei denn man ist gerade ohnehin in Bewegung.
Waffen-Schaden
Nahkampfwaffen sind in drei einfache Kategorien unterteilt, um den Spielfluss aufrecht zu erhalten - und um Diskussionen zu vermeiden
Knüppel: Schaden 2 (Metallrohre,Baseballschläger)
Handwaffen: Schaden 4 (Hierzu zählen Schwerter, Macheten, einhändig geführte Äxte etc.)
Zweihandwaffen: Schaden 5 (Vorschlaghammer, Zweihänder, Streitäxte,Kettensägen)
Schusswaffen sind wie Nahkampfwaffen ebenfalls in Kategorien geteilt worden, um den Spielfluss nicht zu behindern.
Pistolen: Schaden 3 ( hiermit gemeint ist eine Pistole wie die Maverick oder die Barricade, die über ein Magazin und eine ernstzunehmende Reichweite verfügt)
Gewehre: Schaden 4 (eine Waffe die zweihändig geführt werden muss und über ein Magazin verfügt. Hierzu zählen auch Sturmgewehre und ähnliche.)
Schrotgewehre: Schaden 5 (Ein Gewehr mit einer speziellen Ladefunktion und einem passenden Busseren; Schrotflinten werden auf Grund von Darstellungsproblemen immer mit Vollmantelgeschossen geladen)
Halbautomatische Waffen: Schaden 3 pro Treffer (die Airzone Tommy 20 gehören in diese Kategorie.)
Bögen: Schaden 4 (Was ein Bogen ist, muss wohl kaum erklärt werden. Allerdings werden nur LARP-Pfeile oder bei Spielzeugbögen Saugzapfpfeile verwendet. Hier sind Kopf- und Gesichtstreffer nicht erlaubt!)
Sniper-Gewehre: Schaden 8 (Waffen wie die Long Shot von Nerf, die nur einen Einzelschussmodus haben, jedoch über eine Hohe Reichweite verfügen. Außerdem sollte ein Scharfschützengewehr mit einen Laserpointer versehen werden, um zu deutlich zu machen, worum es sich handelt)
Raketenwerfer: Schaden instant Kill (eine Einzelschuss- Schaumstoff-Projektil-Waffe, die ein entsprechendes Projektil abfeuert.)
Granatenwerfer: Schaden 10 (Einzel oder Repetierschusswaffen die ein wesentlich grösseres Projektil abfeuern fallen in diese Kategorie)
Handgranaten/Minen Schaben 10 bei einen einzelnen Pfeiltreffer (Nerfpfeil Granaten und Minen die ebenfalls Nerfpfeile verschiessen)
Molotovcoctail Schaden 5 bei direkten treffer. der flächen Schaden wird nicht ausgespielt (Nerf Mini Vortex werden hier verwendet. Der Ball sollte Braun angemalt werden und mit einen Bierflaschen Etikett versehen werden. Ausserdem sollte das anzünden mit einen Haarband und Gelben und Roten Wollfäden Simuliert werden.
Kineten-Schockball: Schaden 10 (ein präparierter Schaumstoff- oder Tennisball, dem ausgewichen werden darf. hier sind Gesichtstreffer ebenfalls verboten, wenn ein Tennisball verwendet wird.)
Chemostrahler: Schaden 5 (der Chemostrahler wird durch eine lackierte zweihändige Wasserpistole dargestellt, Hier darf nur kurz geschossen werden, so dass der andere nicht komplett nass wird)
Technodisk: Schaden 4 (wie der Schockball; nur dass es sich hier um eine Schaumstoffscheibe handelt. Treffer mit der Technodisk lassen den Gegner zu Boden gehen)
Wurfwaffen: Schaden 2/3 (LARP-Wurfwaffen werden hier verwendet. Ein Wurfmesser/Stein richtet 2 Schadenspunkte, an ein Wurfbeil 3, hier sind Gesichtstreffer ebenfalls verboten!)
NSCs (feindselig)
• Banditen setzen sich zusammen aus amoralischen Individuen und Kriminellen. Es ist räuberisches Gesocks, dem jedes Mittel recht ist, um zu überleben. Banditen verfügen kaum über ethisches Empfinden oder Ehre, überfallen nahezu jeden auf den sie treffen und gehen auch über Leichen, wenn es sein muss oder schlicht einfacher ist, um das, was sie wollen zu bekommen. Banditen werden von der Wache brutal bekämpft, da diese die Anarchie eindämmen will. Bei diesem Unterfangen stellen diese, wie Wächter sagen würden, Idioten ein großes Hindernis dar. Die meisten Stalker sind von Banditen ebenfalls weniger begeistert, da diese Individuen sie nur zu gern um ihre Habseligkeiten bringen. Jedoch muss nicht jedes Aufeinandertreffen auf eine tödliche Konfrontation hinauslaufen, da auch Banditen an ihren Leben hängen und manchmal bereit sind, sich mit Stalkern zu einigen.
Es gibt drei Klassen von Banditen:
Anführer: Die Anführer der Banditen sind erfahrene und brutale Kämpfer sowie akzeptable Strategen, die sich in der Gruppe hervorgetan haben und vom Rest als Chef anerkannt werden. Sie sind meist besser bewaffnet, um ihre Autorität zu wahren und härter im Nehmen als ihre Kameraden. Ein Banditenführer ist einem in der Regel ebenbürtig. Es kann sogar vorkommen, das ein Anführer Söldner oder Kineten anheuert, um die Schlagkraft seiner Truppe zu erhöhen.
Werte: 10 Lebenspunkte, 3 Waffen-Slots. (1xPistole, 1xSpezialwaffe, 1xNahkampfwaffe)
Bandit: Banditen sind oben beschriebenes Gesocks, das sich innerhalb des Haufens nicht nennenswert voneinander abhebt. Ein Bandit ist jedoch nicht zu unterschätzen, da er meistens nicht allein auf Raubzüge geht. Banditen sind feige und relativ leicht in die Flucht zu schlagen. Jedoch werden sie sich neu formieren und ihr Mut nimmt rapide zu, wenn sie sich erst einmal in einer überlegenen Position finden.
Werte: 8 Lebenspunkte, 2 Waffen-Slots (1x Pistole, 1xNahkampfwaffe)
Räuber: Räuber sind die Veteranen unter den Banditen und haben im Laufe ihres Überlebenskampfs gute Ausrüstung und Erfahrung gesammelt. Räuber sind geübt im Umgang mit Spezialwaffen und wesentlich skrupelloser und mutiger als andere Banditen. Allerdings meiden sie den Konflikt mit bewaffneten oder gefährlichen Gegnern nach Möglichkeit.
Werte: 8 Lebenspunkte, 2 Waffen-Slots (1xPistole, 1xSpezialwaffe)
Alle banditen Typen haben als freie auswahl bis zu drei Molotovcoctails
Banditen tragen komplett schwarze Kleidung, die immer einen schwarzes Kopftuch oder einen Kapuzenpullover einschließt, sowie eine schwarze Maskierung. Durch diese einheitliche Kleidung verbergen sie ihre Stärke da Anführer und Räuber nicht aus der Menge hervorstechen.
• Kannibalen: Diese Halbmenschen sind bedauernswerte Kreaturen, Kannibalen hatten das Pech isoliert von Nahrungsquellen aufzuwachsen oder lange davon abgeschnitten gewesen zu sein. Die Alternative zu Jagen war kaum gegeben und der Hunger brachte sie dazu, Menschenfleisch zu vertilgen. Durch den häufigen Konsum menschlichen Knochenmarks und Hirnmasse verfielen sie dem Wahnsinn. Als auch diese letzte Nahrungsquelle versiegte, nach welcher sie süchtig geworden waren, zogen sie durch die verstrahlten Gebiete und wurden dort gänzlich befleckt. Kannibalen sind Tieren psychisch näher als Menschen, können sich kaum artikulieren. Sie machen konsequent einen Bogen um Körperhygiene. Sie sind nahezu immer hungrig und jagen immer aus dem Hinterhalt. Ihre blutverschmierten Leiber bedecken sie mit Lumpen, die sie ihren Opfern abgenommen haben. Kannibalen wird eine Art Unsterblichkeit angedichtet, da sie über eine übermenschliche Regenerationsfähigkeit verfügen. Ein Kannibale, der sich aus einen Konflikt zurückgezogen hat, wird auf kurz oder lang wieder beginnen zu jagen. Auch von Unachtsamen besiegte Kannibalen werden sich wieder erheben, es sei denn man gibt ihnen mit einen Kopfschuss den Rest. Dennoch sind Interaktionen mit einen Kannibalen möglich, denn diese Raubtiere lassen sich hin und wieder mit Leichen belohnen und stellen dem Gönner dafür ihre Fähigkeiten und ihre außergewöhnliche Zähigkeit zur Verfügung. Ein Bündnis, welches mit Vorsicht zu genießen ist. Denn ein Kannibale hat nach seiner Bezahlung oft Interesse an "Nachtisch". Zum Glück hat die Degeneration dem Kannibalen das Verständnis für Schusswaffen geraubt, daher greift er lediglich auf primitive Waffen zurück.
Werte: 15 Lebenspunkte, 3 Waffen-Slots. (1-2x Nahkampfwaffe, 1xSchusswaffe (Nur Bögen), 1xWurfwaffe(3-5 Wurfmesser oder Wurfbeile)
Kannibalen tragen verdreckte, blutverschmierte wild zusammengestellte Lumpen. Umhänge oder grob vernähte Kapuzen, die sie gestohlen oder selbst hergestellt haben. Hin und wieder tragen sie auch Ponchos aus Müllsäcken, und fast immer einen Tarnumhang sowie einen Gesichtsschutz, um sich besser verstecken zu können
• Schlurfer sind Zombie-artige Opfer psychoaktiver Strahlung und geistig vollkommen zerstört. Sie handeln nahezu rein instinktiv sind nicht mehr in der Lage zu rennen, sieht man von kurzen stolpernden Sprints ab. Auf ihrem stumpfsinnigen Marsch greifen sie alles und jeden an, den sie ausfindig machen können. Schlurfer sind unheimlich langsame Denker und es ist aufgrund ihrer sehr eingeschränkten Wahrnehmung relativ einfach, sie zu umgehen oder sich vor ihnen zu verstecken. Ihre Gefährlichkeit liegt jedoch darin, dass sie, auch wenn sie auf Grund von Degeneration nur in der Lage sind eine Nahkampfwaffe zu führen, über unfassbare Kraft verfügen. Der Hieb eines Schlurfers egal welcher Statur mit einen simplen Rohr (oder was auf immer er bei sich trägt) zerschmettert Knochen und teilt einen Menschen mühelos in zwei. Die Schmerzunempfindlichkeit ihrer von Strahlung versengten Körper macht sie sehr zäh. Wenn man das Pech hat, den Weg dieser Kreaturen zu kreuzen, muss man ihrem Körper mit den Leben nicht vereinbare Verletzungen zufügen, um sie zu töten - wobei Flucht angesichts einer Gruppe Schlurfer die bessere Alternative darstellt. In letzter Zeit häufen sich Berichte von Stalkern, in denen behauptet wird . manche Schlurfer seien mutiert und wieder in der Lage zu rennen. Auch liegen Berichte über eine Art Alpha-Schlurfer vor, der mit geringer Intelligenz eine Gruppe von Schlurfern anführt und sie so gefährlicher macht. Zum Glück scheinen diese neuen Mutationen selten zu sein und die meisten Schlurfer verhalten sich weiterhin wie gewohnt. Das heißt, dass sie meistens nur offensichtliche Ziele angreifen und verfolgen (dies tun sie leider mit erschreckend ausdauernd).
Es gibt drei Klassen von Schlurfern:
Alpha: Ein Alpha hat sich aus unbekannten Gründen einen Teil seines Intellektes bewahren können, auch wenn dieser Teil nicht ausreicht um verbal zu kommunizieren, sieht sich das Monster seine Umgebung genau an. Es greift manchmal zu Wurfwaffen wie Steinen, um potenzielle Opfer damit zu attackieren. Alphas haben üben auf andere Schlurfer eine Art Autorität aus, die sie nutzten um ihre Mitmonster anzuführen. Ein Alpha hat eine uneingeschränkte Wahrnehmung, bleibt jedoch immer bei der Rotte, die er führt. Oft werden hohe Kopfgelder von der Wache auf Alphas ausgesetzt, da diese Wesen in der Vergangenheit für die Vernichtung ganzer Lager verantwortlich waren. Sie scharten eine riesige Horde um sich und überrannten die entsprechenden Lager einfach.
Werte: 30 Lebenspunkte, 2 Waffen-Slots. ( 1xNahkampfwaffe -meistens Knüppel deren Schaden x3 genommen wird - 1xWurwaffe (meistens Steine, der Schaden beträgt ebenfalls das Dreifache)
Schlurfer: Zombies, die kaum in der Lage sind sich normal zu bewegen. Sie hinken und seufzen, begreifen nur was direkt vor ihnen passiert und dreht sich nur in Richtung lauter Geräusche um. Diese Monster können leicht umgangen oder weggelockt werden. Sie sind allerdings sehr gefährlich wenn sie jemanden den Weg versperren oder es tatsächlich schaffen einen Unachtsamen zu überraschen. Sollten sie ein Lager oder Versteck entdecken, ist Vorsicht geboten, da ein lautes Kreischen oder Brüllen oft noch mehr Schlurfer anlockt.
Werte: 30 Lebenspunkte, 1 Waffen-Slot ( 1xNahkampfwaffe - immer Knüppel der doppelten Schaden anrichtet)
Sprinter: Diese -Gott sei Dank- sehr seltenen Schlurfer haben sich ihren Gleichgewichtssinn erhalten können. Sind gute Sprinter, ihre Wahrnehmungsfähigkeit ist unbeeinträchtigt und erbeuten ihre Opfer zusammen mit anderen Schlurfern aus dem Hinterhalt heraus. Sie bewegen sich mit diesen in einer Gruppe und sprinten dann unerwartet los, um angreifen. Sprinter sind nicht so widerstandsfähig wie ihre Verwandten, haben allerdings fast die selbe übermenschliche Kraft. Jemand, der einen Sprinter begegnet, schwebt zweifelsohne in großer Gefahr...
Werte: 15 Lebenspunkte, 1 Waffen-Slot (1xNahkampfwaffe - Knüppel oder Machete der Schaden wird doppelt gezählt)
Alle Schlurferklassen sind mit einen Kopfschuss instant zu töten. Hingegen bei anderen SCs wie NSCs ein Kopfschuss "nur" doppelten Schaden anrichtet.
Zuletzt von SeineEminenzHueck am So Jun 19, 2011 11:07 am bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet (Grund : [Zwecks besserer Lesbar- und Übersichtlichkeit war Shub-Niggurath so frei, den Text neu zu formatieren.])