Dark Galaxy
Würden Sie gerne auf diese Nachricht reagieren? Erstellen Sie einen Account in wenigen Klicks oder loggen Sie sich ein, um fortzufahren.
Dark Galaxy

Der Tabletop, LARP und Trading Cards Club in Dorsten


Sie sind nicht verbunden. Loggen Sie sich ein oder registrieren Sie sich

Last Days Upgrade

Nach unten  Nachricht [Seite 1 von 1]

1Last Days Upgrade Empty Last Days Upgrade Do Sep 01, 2011 8:33 pm

SeineEminenzHueck

SeineEminenzHueck
Moderator
Moderator

Alle hier genannten Fraktionen sind SCs. Hinzu kommen Stalker. Die bereits in einen anderen Betrag behandelt wurden. Jede hier verfasste Fraktion ersetzt ihr gegenstück in Last Days Beta Post

Banditen:

Banditen sind eine ständige Plage. In den Ausnahmezuständen kurz nach dem Einschlag des Meteoriten regierte die Anarchie bevor die Wache sich formierte und langsam wieder für ein gewisses Maß an Ordnung und Schutz sorgte. In dieser Zeit bildeten sich unzählige Gruppen von Menschen, die vor Mord und Totschlag nicht zurückschreckten um ihre Gemeinschaft zu schützen und am Leben zu bleiben. Die Banden überdauerten die Zeit erstaunlich gut und noch immer besetzen sie die Ruinen der ehemaligen Städte und verhindern, dass die Wache dort die Zivilisation wieder aufbauen kann. In der totalen Anarchie der Städte der Städte stellen lediglich Brutalität und ein möglichst großen Waffenarsenal schlagende Argumente dar. Doch verschiedene Banditenbanden bekriegen sich ebenso gegenseitig um den anderen Waffen, Munition, Essen oder Drogen abzuknüpfen. Banditen werden für gewöhnlich von demjenigen angeführt, der die anderen am besten unterdrücken kann. Diese Fertigkeit nimmt natürlich mit der Qualität der Bewaffnung und einer brutalen Ader zu.
Kleinere Banden die sich in der Brutalität der Städte nicht behaupten können, ziehen oft die Wildnis um dort mit Raub und Mord ihr Überleben zu sichern.
In der dunklen Zeit der letzten Tage ziehen plündernde Banden durch die Wildnis und machen der Wache und autonomen Stalkern das Leben noch ein Stück beschwerlicher.

Werte:
Lebenspunkte: 10
Waffenslots: 3 (Pistole, Nahkampfwaffe, Spezialwaffe) Banditen bevorzugen keine besonderen Waffenklassen, da sie die benutzen, die sie in die Finger kriegen (außer Schnellfeuerwaffen, die in den Städten zu dünn gesäht sind)

Rollenspielhinweise:
Banditen tragen meistens komplett schwarze Kleidung, ihr Markenzeichen sind schwarze Kapuzenpullover. Die einheitliche Kleidung soll ihre eigentliche Stärke verbergen.
Desweiteren sollte beim Spielen beachtet werden, dass Banditen feige sind und sich lieber zurückziehen als ernsthaften Schaden davonzutragen. Sie sind hinterhältig, gierig und akzeptieren als Bezahlung nicht nur Pacts, sondern auch Essen, Munition, Rauchwerk und anderes. Sie sind Gegnern gegenüber interaktions- und verhandlungsfähig. Eine beliebte Taktik der Banditen ist die Geiselnahme um rührseligere Menschen zu erpressen. Banditen streiten sich oft untereinander und ihre Gossensprache ist von Fäkalausdrücken geprägt.

2Last Days Upgrade Empty Re: Last Days Upgrade Do Sep 01, 2011 10:19 pm

SeineEminenzHueck

SeineEminenzHueck
Moderator
Moderator

Das Wissenschaftliche Institut:

Das Wissenschaftliche Institut entstand aus überlebenden Akademikern, die sich nach der Katastrophe zusammenfanden. Die Brände und EMPs hatten sämtliche Forschungseinrichtungen in Schutt und Asche gelegt und die hochtechnologischen Instrumente, Anlagen und Geräte zerstört. Da durch die EMPs alle elektronischen Speichermedien verglühten, und der Rest an Aufzeichnungen verbrannte ist das größte Ziel des wissenschftlichen Instituts verlorenes Wissen wiederzugewinnen. Die besten Quellen dazu sind Grundlagenforschung und das persönliches Wissen ehemaliger Professoren, Doktoren und anderer wissenschaftlicher Mitarbeiter. Dieses durch das Gedächtnis einzelner Individuen überlieferte Wissen wird dokumentiert und erforscht. Die Forscher des Instituts beschäftigen sich aber nicht nur mit dem Verlorenen, sondern auch mit aktuellen Problemen. Durch den Zusammenbruch der Zivilisation wurden auch die Möglichkeiten Medikamente herzustellen zerstört, und einige Forscher haben es sich zur Aufgabe gemacht die neuartigen Krankheiten, welche die Menschehit heimsuchen, zu bekämpfen und Heilmittel zu finden. Diese Absichten werden jedoch durch mangelndes Equipment massiv behindert, darüber hinaus müssen sich Forscher, die die Sicherheit der neuaufgebauten Laboratorien hinter sich lassen, auch oft mit Analphabetismus, Unwissenheit, Vorurteilen und zu hohen Erwartungen herumschlagen. Aus diesem Grund begann das Wissenschaftliche Institut für die eigene Sicherheit eine zuverlässigere Form der Söldner zu züchten; die Biosoldaten. Über Biosoldaten ist außerhalb des Instituts wenig bekannt, diese nahezu seelenlos wirkenden Individuen scheinen mehr Roboter als Mensch zu sein, was nicht bedeutet dass sie vermehrt metallische Komponenten enthalten. Gerüchte besagen dass Biosoldaten durch Drogen und Psychopharmaka gefügig gemacht werden. Fakt ist, dass ein Biosoldat nur über rudimentäre Eigeninitiative verfügt und auf das Kommando eines Forschers ohne zu zögern in den Tod geht. Biosoldaten gehorchen Farben- Codes, die das Vorgehen bestimmen. Sie sind so stark an die Befehle der Forscher gebunden, dass sie ihres Meisters beraubt, in katatonische Zustände verfallen, in denen sie eine Gefahr für jeden darstellen können, da ihr Verhalten weder logisch noch berechenbar ist. Es wurde beobachtet dass ein Biosoldat endlos Routinen ausführt, wie Patroullie laufen oder ein Gebiet verteidigen.

Werte:
- Forscher:
Lebenspunkte: 10
Waffenslots: 2 (Pistole, Spezialwaffe) Spezialwaffen: Chemowerfer, oder andere Spezialwaffen (wahre Indianer Jones können sogar Nahkampfwaffen bei sich führen..) Pistole: Betäubungsspray, Hochleistungspistole
- Assistent:
Lebenspunkte: 10
Waffenslots: 2 (Pistole, Nahkampfwaffe)
- Biosoldat:
Lebenspunkte: 15
Waffenslots: 3 (Pistole, Nahkampfwaffe, Spezialwaffe) Spezialwaffe: Hochleistungsgewehre, Schnellfeuerwaffen, Nahkampfwaffe: bervorzugt: Tonfa

Rollenspielhinweise:
Forscher sind hochgradig gebildete Menschen. Sie können verschiedene Fachrichtungen wie Chemie, Physik, Biologie, Geologie, u.a. haben. Auch Kombinationen sind möglich. Ein Spieler sollte also über entsprechendes Hintergrundswissen verfügen um dies darstellen zu können. Forscher tragen sehr offensichtliche weiße Kittel. Ihre Assistenten sind Lehrlinge oder Mechaniker die die Forscher auf Expeditionen begleiten. Assistenten verfügen über eine Sanitätsausbildung, haben nur begrenzte Autorität über die Biosoldaten und helfen dem Forscher bei seiner Arbeit. Biosoldaten sind gänzlich emotionslose Individuen, die nur begrenzt interaktionsfähig sind. Ein Biosoldat verfügt über die Möglichkeit bestimmte Codes zu "individualisieren" (d.h. sie können sie autonom anwenden, ohne den entsprechenden Befehl erhalten zu haben). Biosoldaten tragen weiße Ganzkörperschutzanzüge, Kampfwesten und Respiratoren. Ein Assistent hat keine festgelegte Kleidung, allerdings erinnert ihre Kleidung oft an die vergangene Ziviliation.
Codes:
ROT= Angriff
GELB= Verteidigen
LILA= Waffen bereitmachen
BLAU= Rückzug
GRÜN= selbstständig agieren
GRAU= Selbsttötung
SCHWARZ= bestimmte Person terminieren
WEIß= sammeln
Forscher: kann alle Codes erteilen und ergänzen Bsp: "Code ROT und Person gefangen nehmen"
Assistent: verfügt über Code GELB, BLAU, GRÜN, WEIß
Biosoldat: kann folgende Codes individualisieren: LILA, ROT, GELB, BLAU, GRAU

Die Mitglieder dieser Fraktion werden Casting unter zogen. Die Spielgruppenleiterin ist Anja

3Last Days Upgrade Empty Re: Last Days Upgrade Do Sep 01, 2011 10:25 pm

SeineEminenzHueck

SeineEminenzHueck
Moderator
Moderator

Bluthund- Kompanie:

In letzter Zeit tauchen vermehrt Gerüchte um eine neue Söldnerorganisation auf. Die Herkunft der Bluthund- Kompanie ist genauso mysteriös wie ihre Ziele. Sie scheinen jedoch Cents für einen unbekannten Plan zu horten. Tatsache ist aber, dass sie gegen passende Bezahlung nahezu jeden Auftrag annehmen und ihn mit brutaler Effizienz ausführen. Ihre Bewaffnung ist derer der Wache ebenbürtig. Nicht nur ihr Erscheinungsbild ruft Zweifel an ihrer Gutherzigkeit hervor, denn die Bluthunde sind auch dafür bekannt Stalker und andere Fraktionen zu überfallen um sich ihrer Güter zu bemächtigen. Das Anheuern eines Bluthundes kann sich als zweischneidiges Schwert herausstellen. Man sollte keine absolte Loyalität voraussetzen und Handlungen die mit so einer Geisteshaltung einhergehen von diesen Söldnern erwarten. Die Bluthund- Kompanie unterwirft sich keiner Befehlsgewalt, sie erledigen ihren Job wie sie es für richtig halten und taktieren nach eigenem Ermessen. Diese Tatsache führt dazu, dass die Wache keine großen Beführworter dieser Organisation sind. Nichts desto trotz sind die Bluthunde eine hervorragende Wahl, wenn man sich die Hände nicht selber schmutzig machen will, denn wenn sie eines ernst nehmen, dann ist es ihre Diskretion was Kunden anbetrifft. Sollte man zu denen zählen, die sich während eines Jobs vor ihrem Lauf befinden, dann hilft es nichts die weiße Flagge zu schwingen, man könnte damit erwürgt werden.

Werte:

- Bluthund- Söldner:
Lebenspunkte: 10
Waffenslots: 3 (Pistole, Nahkampfwaffe, Spezialwaffe) Spezialwaffen sind bevorzugt Schnellfeuerwaffen
- Bluthund- Commander:
Lebenspunkte: 15
Waffenslots: 4 (Pistole, Nahkampfwaffe, 2x Spezialwaffe) Spezialwaffen sind bevorzugt Schnellfeuerwaffen

Rollenspielhinweise:
Jeder einzelne Bluthund ist ein skrupelloser Killer. Viele von ihnen zeigen soziopathische Verhaltenszüge. Ein Bluthund- Söldner nimmt nur Aufträge an, wenn die Hälfte der Bezahlung im Voraus erfolgt.
Ihr Auftreten ist respektlos, hinterhältig und absolut skrupellos. Das beängstigende Erscheinungsbild wird von einem silbernen Maulkorb dominiert, die restliche Kleidung ist militärisch und schwarz. Diskussionen mit einem Bluthund werden gerne mit einer flammenden Gewehmündung beendet. Im Spiel sollte bedacht werden, dass ein Bluthund auch von Anfang an eine Mission haben kann, was sie natürlich unglaublich "vertrauenswürdig" macht.

Die Mitglieder dieser Fraktion werden Casting unter zogen. Die Spielgruppenleiter ist SeineEminenzHück




Zuletzt von SeineEminenzHueck am Mo Dez 19, 2011 5:44 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

4Last Days Upgrade Empty Re: Last Days Upgrade So Okt 09, 2011 11:00 am

SeineEminenzHueck

SeineEminenzHueck
Moderator
Moderator

Rüstungen und Kritischer Bereich

Auf eine genauer anfrage zur steigerung der Lebenspunkte habe ich mir Gedanken gemacht.
Hiermit werden Rüstungsklassen eingeführt die zwecks ihrer offensichtlichkeit immer vollständig getragen werden müssen.

Die Rüstungsklassen sind Unterteilt in drei Kategorien.

S: Schwere Rüstunge. Eine vollständig Körperbedeckende Rüstung
die aus einen Helm mit Visier (oder Schutzmaske), Brustpanzer, Arm und Beinlingen Besteht.
Diese Rüstung verleiht zusätzliche 10 Lebenspunkte.
Hier ist zu beachten das die Rüstung Futuristisch aussehen muss.

M: Mittlere Rüstungen. Diese Rüstung besteht aus einen Helm einer Schutzweste und Knie und Ellbogenschützern.
Diese Rüstung verleiht zusätzliche 5 Lebenspunkte.

L: Leichte Rüstungen. Diese Rüstungen bestehen aus selbst gebastelten Elementen. Bauarbeiter Helme Reifenschulterpanzer und vergleichbares fallen in diese Kategorie.
Diese Rüstung verleiht zusätzliche 3 Lebenspunkte.

Das benutzen von Mittelalterlicher Panzerung ist nicht erlaubt.

Die Rüstungen werden von mir mit einen Identifizierungs Tabe versehen. Heisst ich werde einen Aufkleber Darauf machen welche klasse die Rüstung hat. Und diesen unterschreiben.

Kritischer Bereich

Ich werde ab den nächsten Larp die Gnadenstoss Regel einführen. Das heisst vollkommen egal wieviel Schaden ein Charakter erlitten hat. Sinken seine Lebenspunkte auf 0 wird er handlungs unfähig und wimmert daliegen. Sollte dieser Charakter einen Gnadenstoss erhalten muss dieser durch eine deutliche Ansage angekündigt werden. Und mit einer Zeitlupen Nahkampf Attacke da gestellt werden. (jaja Mit Schusswaffen ginge das auch. aber bei den paar Leutchen müssen wir überlebenschancen Maximieren.)


(So bitte schön Sven ^^)






5Last Days Upgrade Empty Re: Last Days Upgrade Do Dez 15, 2011 10:00 am

SeineEminenzHueck

SeineEminenzHueck
Moderator
Moderator

Regulatoren

Einige Menschen hatten wärend der Katastrophe grosses geleistet. Diese Menschen mit hohen Etischen idealen wurden in Verlauf der Zeit zu Regulatoren, Männer und Frauen welche neutral zu allen Fraktionen stehen und sich geschworen haben die Etischen werte und das Überleben der Menschenheit zu sichern. Allerdings unterscheiden sie sich in einigen Punkten von der Wache. Die Regulatoren glauben nicht an einen Neuaufbau der menschlichen Gesellschaft sie sehen die momentane Situation als Abenddämmerung der Menscheheit welchen sie nur heraus zögern können. Jeder Regulator ist ein ausgezeichneter Arzt und sogar in der Wildnis dazu in der Lage kleine Notoperationen vor zu nehmen. Um das Leden eines mit Menschen zu retten, wofür sie keinerlei bezahlung verlangen. Die Regulatoren sind einsame Wanderer welche hin und wieder Stalker anheuern um sie in gefährlichen Gebieten zu unterstützen, oder verbünden sich mit den Menschen welche verfügbar sind. Regulatoren setzten ihre anatomischen Kenntnisse gegen jeden ein der gegen ihre vor stelllung von Moral verstösst. Sie feuern mit einen gezielten Schuss direkt auf ein Lebenswichtigs Organ und Schalten einen Moral Sünder sofort aus. Es ist auch bekannt das regulatoren eine Handels beziehung zum Wissenschaftlichen Institut pflegen welches sie mit Medizin versorgt. Den Medicamente sind sehr selten geworden, Und Tetanus ohne den passenden Impfstoff ein todes Urteil.

Regulator Werte: Waffen Slots 3. (Jagdgewehr, Pistole, Nahkampfwaffe) Leb: 15 Rüstung klasse M (+5 leb) Markenzeichen: Schwarzer Mantel und Cowboy Hut.

Fähigkeit: High Noon; Ein Regulator regulator kann Instant Kritschüsse seiner Pistole abfeuer mit dem er bei einen Torso treffer sofort das Ziel in den Kritischen zustand befördert, hierzu muss er High Noon vor seinen Schuss rufen.

Fähigkeit: Das wird wieder; Regulatoren verfügen über die nötigen Medizinischen kenntnisse um nahe zu jede Wunde zu versorgen. Eine von einen Regulator behandelte verletztung stellt alle Lebenspunkte wieder her. Ausserdem kann ein regulator wertvolle schluck Impfungen ausgeben, vor allen gegen das gefürchte Tetanus oder die Pest

Regulatoren Gewehr: Ein eddison gewehr mit einer acht Schuss
Trommel. Schaden 6

Regulatoren sind SL Chartaktere und immer nur ein einziges mal auf den Larp vorhanden



Zuletzt von SeineEminenzHueck am Mo Dez 19, 2011 5:57 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet

6Last Days Upgrade Empty Re: Last Days Upgrade So Dez 18, 2011 11:32 am

SeineEminenzHueck

SeineEminenzHueck
Moderator
Moderator

Mutanten:

Der vom Meteorieteneinschlag hervorgerufene EMP hatte auch deshalb so verheerende Konsequenzen, weil er auch Kraftwerke nicht unbeeinträchtigt ließ. Der globale Stromausfalls leistete dem allgemeinen Chaos Vorschub und es wäre naiv anzunehmen, dass eine derartige Störung in bestimmten Fällen nicht unmittelbar katastrophale Auswirkungen gehabt hätte. Ein Atomkraftwerk nach dem andern havarierte, ging in Flammen auf, fiel in sich zusammen, spie verstrahlte Partikel in die Atmosphäre. Vielerorts fiel schwarzer Regen. Dunkle Tropfen verdampften auch zischend auf noch glühenden Metoritsplittern. Die mutagenen Eigenschaften dieser Gesteinsbrocken schien durch die Radioaktivität potenziert zu werden und veränderte das Erbgut aller Lebewesen im Umkreis drastisch. Auch Menschen waren davon betroffen. Viele starben an den unmittelbaren Folgen und schnell bemerkten sie einen paradoxen Effekt: Jene Beschädigten, die aus dem Dunstkreis der Doppelstrahlung flohen, starben mit wesentlich höherer Wahrscheinlichkeit, als jene, die beschlossen trotz ihrer Leiden am Ort zu bleiben. So bildeten sich Populationen verstrahlter, deren DNA beständig dem Einfluss von Radioaktivität einerseits und außerirdischer Strahlung andererseits ausgesetzt war und sich langsam zu ändern begann. Generationenlang. Was nun im Ödland im Schatten der Kühlturmruinen lebt und zusammen mit den Kultisten des Monolithen zu den Splittern betet, hat seine Menschlichkeit in dem Maße eingebüßt, dass aus Verbindungen zwischen mutierten Individuen und unveränderten Menschen keine Nachkommen mehr hervorgehen. Für Kultisten steht fest: Dies sind ihre Brüder, Kinder des Monolithen! Strahlenkrankheit ist ihnen ebenso fremd wie Seuchen und Gift kann ihnen nichts anhaben - ihnen gehört die neue Welt! - Die meisten Menschen aber sind kaum in der Lage in der Andersartigkeit der Mutanten etwas anderes als Degeneration zu sehen. Zumal diese Lebensformen jegliche Proteinquelle, die nicht unmittelbar mit ihnen verwandt ist, auch zu nutzen bereit sind. An den Lagerfeuern flüstert man sich Geschichten zu, von den Bewohnern der tödlichen Pestzonen, die derart verdreht und mutiert sind, dass nicht einmal Schlurfer sie mehr fressen wollen. „Sei ein gutes Kind, sonst kommt der Mutant und...“

Gemeiner Mutant: Das soziale Gefüge der Mutanten unterscheidet sich in einigen wichtigen Punkten, von dem der unveränderten Menschen. Wo das Zusammenleben bei diesen einen steten Drahtseilakt zwischen Egoismus und Gemeinschaftssinn darstellt und von beständiger Sanktion geprägt ist, haben die Mutanten ihre Individualität weitestgehend aufgegeben und sich ähnlich wie Wespen in kleinen Staaten organisiert. Jedes Mitglied trägt in irgendeiner Form zum Wohlergehen des Stammes bei und ordnet sich lediglich Mutantenkönig oder -königin unter, deren bloße Anwesenheit eine instinktive Organisation der Gemeinschaft hervorruft. Während die Mutanten unter sich friedlich wirken und fremdartige Laute ausstoßend Nahrung suchen, diese teilen, Brutpflege betreiben oder einfache Gebrauchsgegenstände und Hütten fertigen, erweisen sie sich als aggressive und zähe Gegner, wenn sie auf einen fremden Stamm oder sogar Menschen treffen. Für letztere haben sie einige unangenehme Überraschungen parat: durch eine hypertrophe Milz und andere Mutationen immun gegen Krankheiten, wissen sie Keime gegen ihre anfälligen Verwandten zu richten. Ihre Speer- und Pfeilspitzen sind nie blank und sauber, sondern grundsätzlich mit allerlei Dreck bestrichen. Für den Kampf auf mittlere Distanz verwenden manche von ihnen auch erbeutete Nagelpistolen, mit denen sie den Gegnern rostige Nägel ins Fleisch zu jagen suchen. Wer einen solchen Kampf verwundet überlebt hat gute Chancen einige Wochen später im Lager an Wundstarrkrampf zu sterben oder zumindest eine üble Infektion davon zu tragen.

Werte: LEB 20, Waffen Slots 3(Pistole, NaglerMP/Bogen(Tommy 20 von air Zone umgebaut.Ein Larp Bogen mit passenden Pfeilen) Nahkampfwaffe)
Sonderregel: Grausige Horde, Gemeine Mutanten Spawnen bei ankunft an ihren Respwan punkt sofort wieder IT

Bestien: Wie Ameisenvölker Soldaten haben, so verfügt jeder Mutantenstamm über einige Bestien. Diese rekrutieren sich nach Bedarf unter den gemeinen Mutanten. Wissenschaftler gehen davon aus, dass sterbende Mutanten einen Signalstoff absondern, der einzelne andere dazu veranlasst binnen weniger Tage Muskelmasse anzusetzen und ein höheres Aggressionspotential zu entwickeln. Durch ihren derart beinträchtigten Stoffwechsel wird zwar ihre Lebenserwartung herabgesetzt, im Kampf aber kommt dies nicht mehr zu tragen. Denn einer mutierten Bestie zu einem vorzeitigen Ableben zu verhelfen ist ein unerfreuliches Unterfangen. Veteranen werden bleich, wenn von diesen Mutanten die Rede ist. „Zwei Magazine! Das Fleisch von dem...dem...Ding sah schon aus wie'n blutiger Schwamm oder so, der halbe Kopf war weg und es stand noch und...und...! Es war einfach schrecklich!“

Werte: Leb 30, Waffen Slots 1 (Riesige Nahkampf Waffe Schaden; 10)
"Sonderregel" Bestien können durch Kopfschüsse nicht Sofort in den Kritischen bereich befördert werden.

Mutantenkönig/Mutantenkönigin: Jeder Stamm verfügt über ein Oberhaupt, das im Falle außergewöhnlicher Vorkommnisse Entscheidungen fällt und als einziger Mutant in der Gruppe nach menschlichen Maßstab etwas die Individualität und Intellekt an den Tag legt. Die Funktion des Mutantenkönigs oder der Mutantenkönigin ist es, der Gruppe Verhalten jenseits instinktgesteuerter Routinen zu ermöglichen und so deren Überlebenschancen zu verbessern. Bleibt der betreffende Mutant lang genug an der Macht, das heißt am Leben, wird er sich unter Umständen die Sprache der Menschen aneignen. Dies wurde jedoch nur in Einzelfällen beobachtet.
Stirbt das Stammesoberhaupt, beginnen die drei ältesten Mutanten der Gruppe aus ihrer tierhaften Lethargie zu erwachen. Jener oder jene unter ihnen, der oder die als erstes Bewusstsein und Willen erlangt, übernimmt die Rolle des neuen Anführers, während die übrigen wieder auf die Stufe gemeiner Mutanten hinab sinken und ihre Routine stumpf und wie gewohnt fortsetzen.

Werte: 20 Leb, Waffen Slots 3-4, (Nagler MP, 2xNahkampfwaffe, Pistole)
"Sonderregel": Regeneration, Der MutantenkönigIn kann sich durch aufnahme von fremd Proteinen Heilen.

Gesponserte Inhalte



Nach oben  Nachricht [Seite 1 von 1]

Ähnliche Themen

-

» Last Days
» Last Days Beta

Befugnisse in diesem Forum
Sie können in diesem Forum nicht antworten